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第940章 強行推動

的引擎,無論是《卡米洛特的黑暗年代》使用的NetImmerse引擎,還是《地平線:伊斯塔里亞大陸》使用的Horizons引擎,或是“據說可以保證50萬人在同一虛擬世界中盡情遊戲而不會有任何滯後感”的BigWorld引擎,都無法支援一個供數百名玩家同時戰鬥的大型團隊動態環境。

正是基於這樣的考慮,idSoftware公司重新把目光放在了單人模式上,之後公佈的《雷神之錘4》和《毀滅戰士3》將重新建構一個以單人遊戲為主的引擎。與此同時,老對手Epic遊戲公司也在緊鑼密鼓地開發新一代Unreal引擎和《虛幻競技場2》的引擎。儘管關於這幾款引擎的具體資料並不多,但從已展示的幾段採用新引擎實時渲染的動畫片段來看,它們的確完全超越了市面上的其它引擎,預示著一個新的引擎時代的到來。

隨著《激戰海陸空》這款遊戲的出現,創造性地解決了多人大規模同時線上戰鬥這一世界性難題,使“把第一人稱射擊遊戲放入大型網路環境中”的構想成為可能,也成為了迄今為止世界上唯一一款海陸空全實景全擬真立體模擬戰爭遊戲。遊戲採用的Unity3D遊戲引擎技術,全世界獨此一家。該遊戲的引擎是開發商花費巨資獨立研發並具有唯一智慧財產權的產品,它是在米國先進的飛行模擬軟體的基礎上進行二次開發而成。

依靠這種世界領先的引擎技術,該遊戲可以容納5000人以上同時線上並在同一個地圖、多個戰場上同時作戰,並保證這5000人能順暢地遊戲。並且各種武器全部模擬——包括彈藥彈道的拋物線、不同裝甲的厚度和防護效能、以及飛機經風洞試驗後的氣動效能等等,都全部模擬真實存在的武器裝備,等等。

最後需要指出的是,許多優秀的遊戲開發者正在退出遊戲開發市場,轉而進入引擎授權市場,僅靠開發引擎吃飯,這是個危險的訊號。儘管引擎的不斷進化使遊戲的技術含量越來越高,但最終決定一款遊戲是否優秀的因素在於使用技術的人而不是技術本身。如前所述,引擎相當於遊戲的框架,框架打好後,你只需往裡填充內容即可,在這裡,框架只是提供了一種可能****的精彩與否取決於內容如何而非框架如何。正如《無人永生》開發小組所說:“所有問題最終都會歸結為一點——你的遊戲是否好玩。”

然而暴雪的問題是,他們太過注重遊戲是否好玩的問題,反而將更加基礎的,遊戲框架的問題給忽略了。

所以這才導致了泰坦專案最後的崩塌,十年的心血毀於一旦,錯過了第二次高速發展的時機不說,還讓自己陷入了非常被動的局面。

也因此,這一世,周方遠的目的很簡單,就是先做引擎。

暴雪從創立至今,就沒有過真正的屬於自己的引擎,這麼大的一個遊戲公司,在全球遊戲界都呼風喚雨的公司,居然連一個自己的遊戲引擎都沒有,簡直無法置信。他甚至想好了,就算邁克不同意,他也會強制推行這個專案,不過好在,邁克並沒有過於堅持。當週方遠把各種利弊,以及未來可能遇到的問題分析了一邊之後,邁克也認識到了問題的嚴重性。

他立刻叫停了泰坦專案的前期開發,開始將公司更多的精力,轉向了遊戲引擎之上。