能炸了魚塘那自然是厲害,如果炸不了呢?如果反而被一幫新手給拖累了呢?沒有明確的戰鬥統計,大神玩家甚至都不知道是誰拖累了自己。
另外就是個人目標與團隊目標之間在某種情況下存在著不可調和的矛盾,而這一對矛盾實際上在任何需要團隊配合的遊戲中都存在著。
例如,在軍團要塞和戰地中往往會有“我的隊友為什麼不推車佔點”這樣的問題。守望先鋒雖然做了諸如遮蔽隊友殺人數,讓輔助角色也能得到全場最佳這些改進,在UI上更是突出遊戲目標引導玩家去攻佔,然而這些效果並不理想。在隨機組隊中,玩家們往往呈現出一盤散沙,不顧隊伍配置選擇角色,只關注殺敵而忽視團隊目標的局面。
團隊FPS遊戲的玩家主要追求兩個目標,其一是注重個人技術發揮與擊殺數;其二是輔助隊友,注重團隊目標從而獲勝。而這兩種目標實際上也是FPS遊戲的核心樂趣。如果一局遊戲的規則是殺人或輔助隊友獲得一定積分,積分越多者獲勝時,這兩個目標是一致的。然而當遊戲的目標是佔點或者推車,殺敵數量未必能推進本方的勝利過程時,在玩家中就會產生矛盾:有的人更喜歡殺敵的快感,有的人更注重團隊的勝利。
在守望先鋒目前的遊戲設定下,這兩個矛盾實際上是不可調和的。當一個專注於團隊目標一心取勝的玩家在隨機組隊中碰到了另一個只顧殺敵而無視團隊目標的隊友時,雙方的衝突以及失敗的苦果無疑會給本隊的每一名玩家都造成負面的反饋。要化解這一對矛盾實際上並不困難。守望先鋒只需要像戰地系列一樣推出一個死鬥模式,透過總分(獲得熱度值的總數)對玩家進行排名,就可以有效地把以上提到的這兩類玩家分隔開來。
當然,為了維持原有的設計思路,在天梯和快速比賽中唯一的評價標準就是團隊整體的勝利,從而引導玩家為了在天梯上獲得更高的排位而重視團隊目標。另外,改進熱度值系統。在原有基礎上進一步增強推車和佔點獲得的熱度值,同時在選擇全場最佳時提升玩家獲得總熱度值的權重,並且在新手引導中對玩家進行重點教導,這樣可以更好地引導玩家為了完成團隊目標而努力。
好吧,說這麼多,其實都是胡扯……最起碼這一世還會不會有《守望先鋒》出現,如今都還是未知數。
周方遠希望《守望先鋒》不要出現,或者說,最好不要從“泰坦”的遺骸裡出現,相比守望,他更加希望看到泰坦的出現。這是他所期待的,至於說最後到底能不能成,只能說是拭目以待了,畢竟就算是重生者,對於完全脫離了自己掌控的東西,周方遠也不可能有百分之百的把握。