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第863章 手機遊戲

的那段時日,手機遊戲依舊有很多的問題。

手機遊戲的市場潛力大,投入資金少,吸引了很多市場進入者,但中小SP在激烈的競爭中生存問題是需要考慮的主要問題。

開發商、遊戲應用及服務提供商不重視市場宣傳和推廣工作,忽視對於遊戲產品,使用者的體驗和習慣培養的重要性。認為“酒香不怕巷子深”,只要遊戲好玩就會有市場。

市場競爭激烈,該競爭涉及國內,也涉及國外遊戲開發商。到那時,會有一些公司積極引進國外已經成功、成熟的遊戲產品,這對於快速提升國內手機遊戲產品的質量、吸引使用者使用、增加使用者數量等方面有益,但同時使國內手機遊戲市場的競爭更加激烈。國外的著名手機遊戲開發商,如EA、GameMobile、Gameloft、Rovio等大家就知道差距有多大了。

現開發手機遊戲產品的投入和成本相對少,進入該市場的SP較多。但多數SP由於受技術、成本投入等因素的影響,產品設計從遊戲方案過程設計到任務設計均有欠缺,遊戲質量粗糙,在產品品質上下工夫相對較少。手機遊戲產品的生命週期通常在3個月左右,所以如何瞭解使用者需求,開發出受使用者歡迎的產品很重要,但同時如何保持遊戲產品的粘性,持續保有使用者成為更為迫切的問題。

而且隨著遊戲廠商的增加,遊戲的數量在增加,但越來越多的遊戲廠商並沒有給手機遊戲帶來新的創意和特色,大批次“多胞胎”遊戲充斥在了手遊的市場中。很多的遊戲都是不同故事背景下的RPG遊戲。如果除去不同的背景後和不同的畫面及人物形象,遊戲中剩餘的部分幾乎是沒有什麼太大的區別的。

所以手機遊戲既是機遇,也是一個大坑,好在周方遠是重生人世,他不會隨隨便便就掉進坑裡。

就算是手機遊戲,他也比一般人要知道太多太多了。

前世有名氣的手機遊戲太多了,仙劍奇俠傳幻璃鏡、神鬼傳奇、無盡遠征,誰是大英雄、四大萌捕、吞食天地touch、仙之痕、我叫MT、仙戰、一代宗師、十年一劍、娘將天下、找你妹、刀塔傳奇、放開那三國等。另外還有衝擊V星、憤怒的小鳥、植物大戰殭屍等,這些都是經典嚴重的經典。

除此之外,他還提出了幾款在原時空算是非常好賣的遊戲,交給下面的俄人去開發,其中又一款他比較在意的,就是後世大名鼎鼎的部落戰爭。

沒錯,就是那款經典的經營類遊戲,由芬蘭的SupercellOy開發。SupercellOy(超級細胞)可不是什麼小角色,這家公司是2010年由IlkkaPaananen(埃卡·潘納寧)和其他五位共同創始人共同建立的遊戲工作室,總部位於芬蘭。在2012年11月,該公司超越了EA成為了AppStore收入最多的遊戲發行商,而且是僅靠兩款遊戲:HayDay和ClashOfClans。其中,ClashofClans佔據AppStore遊戲收入排行榜前三名的位置長達半年多。

僅依靠兩款手遊,該公司的收入從每個月70萬美元迅速增長到了日營收250萬美元,創造了手遊開發商的先例。

實在是相當厲害了。

當然了,SupercellOy也不是一開始就這麼厲害的。

Supercell最初是打算開發網頁社交遊戲,藉助1200萬美元的籌資,該公司在2011年釋出了網頁和Facebook平臺MMORPG遊戲Gunshine。

不過,由於是在Facebook遊戲快速增長期即將結束的時候釋出的,Gunshine沒有能夠引起玩家們足夠的注意,在釋出18個月之後就匆匆關閉了。“我們從這次教訓中學到了很多”,潘納寧說。“最重要的是,我們瞭解到了創造一款廣受歡迎而且又有高參與度和保留率的免費遊戲有多麼的艱難。Gunshine毫無疑問不是這樣的遊戲,但幸運的是,自此之後,我們做了一些還算正確的遊戲”。

“2011年開始,我們愛上了iPad平臺”潘納寧說,“我們覺得這款裝置的技術性非常好,從處理能力到多點觸控UI,再到螢幕尺寸,結合該裝置的移動性和便捷性,我們認為這是非常好的遊戲平臺”。因此,Supercell把所有的寶都押在了iPad平臺。Supercell的首款平板遊戲是BattleBuddies,該遊戲是一款跨iOS和Android平臺的策略遊戲。不過該遊戲在加拿大和芬蘭的釋出效果都不是很理想。實