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第974章 周方遠的不滿

在如今這個年代,開始遭受社會各界的排斥和打壓。網路和媒體都不止一次的報道在校學生沉迷網路遊戲,輕則學習成績下降,重則偷錢盜竊去換網費,在網咖裡打架,在遊戲裡談戀愛。網咖,和電腦遊戲,一度成了鍋結束,人人喊打的那種。

電腦遊戲呢,你要說他有毛病沒有,那確實是有的。

首當其衝,肯定就是影響學習成績了。

電腦遊戲富有挑戰性、刺激性,賭博性、迷惑性,有時甚至有許多不健康的黃色內容百,這種誘惑力對辨別能力較差、自制力不強的青少年來說,勝過課堂學習,甚至勝過學校開展的有益集體活動。因此,迷度戀遊戲的同學往往無心聽課,有的同學甚至為玩遊戲而逃學曠課,這樣勢必會導致學習任務不能完成、學習成績直線下降。

其次,電腦遊戲會對認知、情問緒、行為帶來消極影響。

長時間玩電腦遊戲,一旦停止電腦遊戲活動,便難以從事其他有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食慾不振,出現難以擺脫的答渴望玩遊戲機的衝動,形成精神依賴和相應的生理反應。此外,長時間玩遊戲會使初中生的人格發生明顯回改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。答暴力遊戲對行為造成的影響不僅引發遊戲者的攻擊衝動,而且會誘導遊戲者用“進攻”的方式去解決問題。

另外還有就是上面說的那些,為了網費去盜竊搶劫啊,在網路上談戀愛啊等等等等,這些東西確實存在,沒什麼好說的。

可問題是,就算不發展電腦遊戲,只要網際網路發展,各種產品不斷充實,這樣的情況終究還是會不斷出現。扶桑那邊的網際網路發展慢了,但那邊的網戀和盜竊鬥時間難道就熊聲匿跡了嗎?和則麼大會所吧,只要有渠道,不管是不是網路,很多東西都是當家人無法制止的,沒有網路透過寫信難道就不能早戀了嗎?只不過網際網路提供了更加方便的渠道而已。

當然了,為此捱罵也正常。

電腦遊戲也不全是壞處,自然也是有其好處的。玩遊戲可以放鬆心情,釋放壓力,提高反應能力。在網路遊戲上我們可以開闊視野,隨心所欲,不受任何控制。上網玩遊戲讓雙手變得敏捷、提高打字水平和電腦知識的應用。網路可以結識更多的朋友,增強社交能力。有些網路遊戲可以增添學習樂趣。

能提升玩家的思維能力和反應能力,同時還能提升團隊寫作能力,還是那句話,何樂而不為呢?

“說道這裡了,沒多說兩句。”

我國的遊戲業,和國外相比,差距還是非常巨大的。

軟體硬體這些就先不說了,尤其是硬體方面,就算是現在的遠方集團,也是沒能力插一手的,所以乾脆就不提了。

就說其他方面。

技術,我們姑婆內的遊戲,罕見有有從技術的底層做開發的,舉幾個例子,如最初的《金庸群俠傳》、《三國》系列,到近年《千年》、《傳奇》系列、再到未來國內流行的各種網遊,都是利用已有的公共開發包,甚至遊戲情節、關卡等都跟別人出奇的相似。

開發流程也很好笑,我們的遊戲開發公司動輒幾十人、上百人的團隊,各種職能一應俱全,完全一副大投資的模樣,但在遊戲中真正有幾個職位是必需的,就說策劃與程式之間的關係。策劃把個個遊戲元素、細節都設計的特別詳細,作為程式只要根據策劃案,一步一步做就可以,這樣做出來的東西就是流程化的東西。這裡的程式只是充當了一個熟練的技術工人,因為他們沒有發揮應有的創造力。再說說現在的策劃案,關鍵點就是幣值、經驗值、升級、怪物、任務……僅僅就是換了一個場景、出現的順序就成了一個新的遊戲。

創造力方面,國產遊戲大部分以RPG的形式為主,現在開發遊戲的公司很大一部分都在做《三國》方面的,但看到個個遊戲的差別在那裡?除了畫面、美工方面,在實現技術、玩法技巧、主題表現手法等方面的差別不超過20%。就說RPG與早年《沙丘》、《紅警》、《星際》等相比,那一種手法更能體現三國故事的精髓?《三國》故事的意義在於是各種策略、計謀的體現,而現有的《三國》遊戲沒有一款可以把它比較滿意的表現,哪怕用三國人物、陣營直接替換《紅色警戒》的各方,感覺也要比現在的要好一些!

另外大部分遊戲公司都缺乏遠見,都希望在最短的時間裡開發出一款遊戲,然後市場火爆。

大家一起採用相同的技術起點,看誰的開發週期短,這樣就導致摒棄創新意識,完全的“拿來