整個暴雪總部,魔獸世界的研發部門是最繁忙的,因為這款遊戲代表了未來十年的市場,由不得半點馬虎。可以說,暴雪已經將所有的精兵強將都集中在了這裡,也幸好小李哥找來的人沒有直接借用魔獸世界開發組的工程師,否則邁克恐怕真的要駁回對方的面子了。
和魔獸爭霸已經進入尾期不同,魔獸世界的開發可以說是剛剛開始,現在開發組在做的主要工作有兩項,一個是構建遊戲框架,這個過程是最麻煩的,遊戲引擎需要從頭編寫,當然了,有了魔獸爭霸系列的研發經驗,遊戲引擎只需要適當進化就可以。但這個進化過程卻是非常的難,因為遊戲完全是兩種不同的風格,遊戲引擎首先就要進行大量的改造,以適應3絡遊戲的要求。另一個就是建模了,魔獸世界的建模,在這個年代絕對是最頂尖的,事實上,就是放到未來,魔獸的畫面也是可圈可點的。
當然不是說魔獸的畫面有多好,事實上,比魔獸畫面優秀得多的遊戲有的是。但這裡有一個問題,那就是如何用最低的配置,儘可能帶動遊戲,這才是魔獸世界一直追求的。
在這方面,暴雪的程式設計師們進行了大量的工作,加法容易減法難,要利用最少的骨骼和貼圖來達到儘可能逼真的效果,這是每個遊戲廠商都在追求的目標。
暴雪使用的方法,就是大幅度提升美工的水平。周方遠曾經看過一個帖子,裡面貼出了魔獸世界的一系列開發資料,裡面就有模型方面的資料。據說當年的魔獸世界,一個食屍鬼那樣的模型,居然才只有區區一百多塊貼圖,但遊戲中的效果卻是讓人看不出明顯的畫面缺失,這就是美工的功勞了。
也因此,魔獸世界才能在如今這個電腦配置普遍還很差的年代,就能退出這種品質的大型遊戲,而且是開放性的地圖,這非常非常的了不起,所以說這是一款劃時代的遊戲,只是從遊戲最佳化上面而言,魔獸世界也足以稱得上這樣的美名了。
周方遠跟著邁克在開發組的工作區域裡走了一圈,他看到了正在建模的獸人模型,看到了暴風城和奧格瑞瑪的模型,看到了模組碰撞的效果,總而言之,從這些畫面之中,他隱約已經看到了最初的魔獸世界的雛形。相信用不了多久,這個世界就會越來越充實,直至最後變成玩家眼中的那個世界。
從開發區出來,他們又參觀了暴雪的其他區域,最後他們來到了暴雪的策劃組。
策劃組的工作,就是編寫暴雪每一款遊戲的背景故事劇本,以及遊戲中的各種屬性。比如說升一級漲多少血量、魔法和攻擊,比如說每升一級需要的經驗值,比如說具體的攻擊數值,比如說所有的寶物道具的數值等等,這些都是需要策劃組來完成的。
魔獸世界前三個版本的策劃已經全部完成了,周方遠仔細的看了看,確實如邁克所說,熊貓人已經提前出現。當然了,這時候的熊貓人還只是曇花一現,只在各大主城能偶爾見到一兩個,劇情主線裡也基本上沒有熊貓人的出現。不過上古之神的身影已經出現,比如說策劃方案中,塔納利斯的任務裡,就已經涉及到了“遠古就存在的敵人”、“世界的汙染者”等字樣,只不過這些字眼也是曇花一現,不仔細看的話,根本不可能發現。
可就是這種悄悄隱藏下來的伏筆,卻為後來的版本提供了劇情上的支援,也能讓少數特別細心的玩家感受到劇情的無縫銜接。而有了這些特別細心的玩家,就會有更多的玩家注意到這些,這對於整個劇情的推動都是好事兒。
周方遠在這裡見到的克里斯梅森,暴雪重要的設計師之一,他在暴雪的工作經歷超過20年,並且在未來正式宣佈退休。
這人也是厲害,最初他還在從事藝術和動畫設計。一位朋友看到他的作品後,就建議他向暴雪申請一份工作。梅森很快被錄用,儘管當時他還並不知道暴雪會怎樣安排。他曾以為會從事平面設計,結果卻成為了一名遊戲設計師。
梅森在暴雪參與的第一個作品是正義聯盟:特遣部隊,其中他負責了遊戲的美工以及任務動畫。
同一時期,梅森也參與了94年的魔獸爭霸的美工、插圖以及遊戲手冊的製作。在此之後,梅森常常參與各個遊戲的概念藝術、插圖以及遊戲手冊設計。而在魔獸爭霸的開發中,梅森更直接參與了整部遊戲的虛幻世界設計,而不僅僅是某些關卡,這使得梅森對魔獸爭霸系列遊戲中的貢獻大大增加。
97年,在遊戲暗黑破壞神的開發中,梅森與他的同事比爾羅普爾共同進行了整個遊戲劇情的設計。此外,梅森還進行了部分角色的配音。98年,梅森擔任了