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第656章 魔獸上線

上線一天後,遊戲玩家維持在三十萬左右開始不再變化,全部120個伺服器,沒個伺服器差不多三千人,大部分伺服器都是爆滿的狀態,只有少數伺服器沒有滿員。

魔獸成了!

最起碼在國服,它已經超過了曾經九成創下的輝煌,僅僅是公測第一天,遊戲玩家已經接近滿服的狀態。這還是很多人並沒有加入其中呢,隨著時間的推移,相信玩家數量會越來越多。

而國外方面,暴雪在北美地區只用一天的時間就斬獲了近百萬的玩家,這個數字比國內還高很多,不過這也正常。

魔獸的同時線上玩家數量,曾經最高是1200萬,這是一個破紀錄的數字,其中北美地區的玩家數量毫無疑問是最多的,然後北美地區,最後才是亞洲地區,雖然華夏有著最大的市場,但現在華夏的發展才剛剛開始提速,網際網路也才起步沒多久,整體網民的數量就不多,所以玩家數量比不上北美地區也是正常的。只能說,暴雪真的是沒趕住最好的時候,等再過十來年,國內的市場徹底爆發後,但是一款遊戲就可能有上千萬的玩家,所以說,暴雪的爆發其實是早了一些了,沒能趕住國內遊戲市場真正火爆的年代。

周方遠曾經看過一篇帖子,說是對比某聯盟和魔獸的玩家數量。

周方遠想說,這種對比是毫無意義的。

帖子裡用了各種資料,說某聯盟多麼多麼厲害,在玩家數量方面如何爆掉了曾經的老大魔獸,如何破了一個又一個記錄。

對於這兩款遊戲,周方遠並不存在喜歡誰就討厭另一個的情況,聯盟他也是玩的,還沒少玩呢,他確實也是魔獸的忠實粉絲,但也偶爾會有不想玩的時候,這種時候他就會選擇聯盟,可以說是兩款遊戲輪流玩。不得不承認,聯盟的模式,雖然最早是脫胎於魔獸三玩家自制地圖DOTA1,但其本身就有很多的創新和可取之處。

當然這裡要說的不是這個。

就說玩家數量。

首先最重要的一點,是市場規模不同。

原時空,魔獸剛剛上線的時候,國內市場規模還沒發展起來,全部網民數量也只有一億出頭而已,就算十分之一是遊戲使用者,撐死也就只有一千萬罷了。而等到聯盟上線的時候呢?也就是11年,國內網民數量已經突破五億大關,十分之一的話就是五千萬,是05年的五倍之多。就算是以這樣的比例去計算,聯盟在玩家數量上爆掉魔獸也是理所當然的。

更何況,魔獸除了公測期間以外,一直都是收費遊戲,而聯盟從頭到尾就是免費遊戲。

國內玩家曾經一直有一種觀念,那就是玩=玩物喪志,雖然後來這種觀念有所改變,但大多數人還是不喜歡給遊戲花錢。這種情況一直到10年以後才開始有很大的變化,也就是新一代年輕人成長起來之後,消費觀念的變化,導致整個網民階層的結構也發生了變化。這也是為什麼後來的吃雞類網遊,明明就需要花錢,甚至還要每個月買加速器,大家也還是願意玩的原因了。

當然人家遊戲做的確實是好,但歸根結底還是消費觀念的不同,主流消費人群的變化導致的。

退回到05年,整個市場就不行,消費觀念也陳舊的情況下,魔獸能擁有全球1200萬付費使用者,國內130萬付費使用者的數字,那已經是相當不得了的事情了。

如果把同樣的模式放到聯盟上呢?玩家還能剩多少?這個誰也不知道,畢竟這是沒有發生過的事情。但可以肯定的是,玩家數量跳水是一定的,說到底,聯盟能在各種資料上完爆魔獸,是有多方面原因的。首先,遊戲本身很優秀;其次,國內市場的爆發;再次,遊戲本身免費的模式,讓大量沒有什麼消費能力的玩家也進入了遊戲。他們的存在當然是很有意義的,雖然不能給遊戲公司帶來直接的經濟禮儀,但這些玩家的存在,提升了遊戲的人氣和熱度,讓更多原本並沒有接觸這款遊戲的人接觸到了這款遊戲,然後愛上了這款遊戲。

當然了,免費模式也是褒貶不一,也有人說就因為免費模式,導致很多小學生進入了遊戲。

站在家長的角度上講,他們不喜歡自己的孩子玩遊戲,站在其他玩家的角度講,他們覺得小學生不會玩,就是一種坑。

當然到後期,“小學生”幾個字已經單指不會玩遊戲的人了,而不再指哪個特殊年齡段的玩家,但無論如何,免費模式,本就容易吸引各種各樣的人。

兩個遊戲放到一起,魔獸就等於是上了鎖的房間,想要進門得先花錢買鑰匙,很多人不願意買鑰匙,那就乾脆不進去了