文是Director,即導演。扶桑動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛、轉折等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
指令碼,即英文的scenario,把故事劇情以純文字的形式寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。作畫監督:修正原畫、動畫的成品,檢查成品否符合人物設定,動作是否流暢等。必要的時能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。色指定:指定用色的工作稱之,也叫色彩設定,英文有ColorSetting、ColorStyling、ColorDesigner、ColorCoordinator、ColorKey等叫法。除了指定固有的顏色外,更重要的是指定上色時所需的陰影色、層次色。
有一個很重要的職務,叫做原畫。原畫也叫做關鍵動畫,原畫創作是由動畫設計師繪製出動作的一些關鍵畫面。把畫面中人物的動作起始與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,是能夠體現一個完整動作過程特徵的若干關鍵動態瞬間。能有效控制動作幅度,準確具體的描述動作特徵。在原畫後面還有中間畫,一般是指將原畫之間的變化過程按必要的運動規律描繪出來的畫面。作用是用來填補各原畫之間的過程動作,使之能表現得接近自然動作。
音樂方面還有音響監督,負責插入配樂的安排、效果音的準備、配音錄製、混音工程的監督等。
角色設定也很重要,因為要負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續作畫者知道角色的模樣,還必須標明角色的臉部特徵、眼神、表情等,同時還要設計出數個不同角度觀看的角色形象。道具設定也要有,動畫裡負責登場的工具、機械、車輛、武器等設計的工作,除了畫出機械的造型以外,出現的細部結構、運動方式等也必須標明。
畫面分鏡,這個就厲害了,他們是將文字轉化為畫面的第一步,畫分鏡表需依照指令碼指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把完整動畫動畫分解成以鏡頭為單位的表格,畫面分鏡的旁邊應標明每個鏡頭時間、張數、攝像機運動、對白、特效等。
Layout,在劇場版作品中採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。畫Layout的人必須在腦海裡意識到攝影機的存在。主要是彌補導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細呈現出來,作為原畫、動畫、背景等的製作依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、攻殼機動隊等,都運用了大量Layout。特色就是用2D的畫也能表現3D的視覺效果”。
看看吧,這就是一個動畫製作組的基本配置,幾乎所有的二維動畫都是這麼製作出來的,可能出頭的寥寥無幾。
如果進階到三維動畫的話,三維動畫的要求會在原有的基礎上,變得更加繁瑣。
比如說佈景,完善三維場景模型。這一步中需要建出很多的模型,如建築、植物等。
佈局,按照故事版製作三維場景的Layout。更準確的體現出場景佈局跟人物之間的位置關係。能讓導演看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等資訊就達到目的。
關鍵幀,這一步需要動畫師按照佈景和Layout中設計好的鏡頭來製作就是把動作的關鍵動作設定好,這裡已經能夠比較細緻的反映出角色的肢體動作,表情神態等資訊。
動作製作,上一步之後,動畫師就可以根據關鍵動作來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等,如說話時的口型。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處。
這其中還有包括模擬,製作與動力學相關的事物,如毛髮、布料等。材質貼圖,使模型人物和背景有顏色和紋理,模型看起來更細緻、真實、自然。特效,特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。燈光,透過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,給場景打上燈光後,與自然界的景色就接近了。渲染,三維動畫製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的資料並輸出,之前幾步的效果都需要經過渲染才能以影象的形式表現出來。
總之,相比二維動畫,三維動畫需要的工序更多,也更不好掌控這些說是一個又一個的工作項,在劇組裡,也必然會有相對的負責人,但說到底,這些東西都是需要導演一點點精雕細琢,一點點把握大