以前有人說過一句話,那就是在人生的前20年,每一年都是耽誤不起的,甚至哪怕是半年時間,都有可能造成巨大的差距。
因為這個階段所有人都在同一軌道競速,差了一點點很可能以後要用半輩子去彌補。
到底是什麼決定了一輩子的成就高低?很多人都愛人云亦云地說什麼性格決定命運,或許有道理,也或許沒道理。畢竟你去看成功人士,那是啥樣性格的人都有。這個問題一直都有無數人在鑽研,而且已經有英國人用社會學實驗得出了靠譜的答案了,決定一個人成就高低的決定性因素只有一個,那就是:遞延享受。
這個實驗很簡單:叫來一堆小朋友,來來來,有糖吃,給你們兩個選擇,可以現在立刻得到一塊糖,或者等上一個小時拿兩塊糖。小孩子選完後,按照選擇的結果分成兩組,進行長達幾十年的對照觀察。幾十年後發現:選擇等上一會兒拿兩顆糖的人,成就明顯高於那些立刻拿一塊糖的人。因為這些人能遞延自己的享受。能忍住立刻吃糖的慾望,就能忍得下性子唸書,就能熬得住時間坐班,來換取未來更大的享受。
一個人能在多大程度上遞延自己的享受是一個人成功的關鍵。但這種等待畢竟是痛苦的,是反人類天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以這世上成功的人永遠是少數。
而網遊之所以迷人,恰恰因為它和我們現實世界的這種邏輯是反的。遊戲講究的不是遞延享受,而是把享受折現。折現率越高,遊戲越吸引人。讀書、考學、求職、競爭,最後獲得一點成功者的樂趣,這個過程實在是太慢了,在長期的奮鬥掙扎的歲月中還有大段時間沒有任何反饋,看不到希望,不知道自己到底有沒有走在對的路上。
遊戲則不然,遊戲是絕對順應人類本性的一種產品,讓你馬上能享受,快樂立刻變現,不用再多等待一秒。
在遊戲裡,正反饋是實時的,絕對不遞延。你殺一個怪立刻漲經驗,殺兩個怪便能得寶物,殺三個怪沒準就升級了。這種正反饋來的如此之快,這種勝利的刺激如此之強,讓“現實世界”這款遊戲自慚形穢。而遊戲裡的一切升級規則、點數卡牌、乃至聲音效果,魔法炫光,都是專門設計的,目的是能讓遊戲玩家用最快速度得到多巴胺。這個產品思路和靠化學物質刺激大腦來產生欣快感如出一轍,和毒品並沒有本質區別。
和這種即刻就能得到正反饋的東西相比,讀書,學習、工作這類事情太過漫長而絕望,簡直可以說是反人性的設計。在今天,任何反饋來得不夠及時的東西,都已經無法和遊戲這種專門為人性弱點打造的產品相抗衡。
而王者榮耀,把這一切又提高到了一個新的高度
未來就周方遠知道的,玩王者榮耀的人數量簡直誇張。玩的好的,一天至少需要4、5個小時以上的投入。有人甚至可以從吃完晚飯開始玩到天亮。這種情況其實早先也出現過,比如最早的傳奇,後來的魔獸世界等等,當年都有聽到媒體批評沉迷的聲音。但是那都是PC平臺的時代,在那個年代,“沉迷遊戲”只是一小撮玩心重的男孩子的專利。
而王者榮耀則不然,它誕生在智慧手機白菜化的時代,第一次把這種Bug級的娛樂方式鋪設到每一個人最貼身的裝置裡。上到老下到小,無論男女,一網打盡。
之所以說王者榮耀是灌大毒藥,倒不僅僅是因為他用暴力的方式搶奪了人們的大塊時間,畢竟打麻將也佔時間。說它是毒藥,是因為這遊戲設計的太好,集之前20年網路遊戲之大成,又加上了社交屬性。騰迅對人性的利用已經到了一個很高的層次,產品誘導多巴胺釋放太有效率。
在周方遠重生的那一年,據說第一個季度,王者榮耀的收入就已經到了60億元軟妹幣幣,成為全球營收最高遊戲。60億人民幣這是個什麼概念?我國A股上市公司一共有3268家,營業收入高於這款遊戲的,只有區區189家。有相當比例的人在這款遊戲上花費超過1000塊錢,這個數字又是什麼概念呢?大概是一個典型的80後男生在整個學生時代花在遊戲上的錢的總和。
而且玩家數量太大了,男女老少,走在街上到處都有人玩這個遊戲,數量之龐大,遠超一般網路遊戲所能達到的極限。
作為遊戲公司,對於這種情況自然是欣喜的,畢竟玩家越多,賺錢就越多。但如果站在玩家一方,其實這樣的現象並不是什麼好事。
有一個非常黑暗的政治理論,是米國政府的重量級智囊布熱津斯基提出的,這人是地緣政治方面全球最頂級的大佬,