所謂的MMORPG大潮,其實就是以魔獸為代表,引起的這麼一波潮流。在這個時間段裡,許多大公司都在開發類似的遊戲,每年都有大量類似遊戲上市,當然能活下去的少之又少的,安毫無疑問都是精品。比如說國內的完美世界,比如說同樣來自國外的激戰系列等等,正是因為這個時間段裡,類似的大作一下子出現太多了,所以這段時間因為這些遊戲引發的潮流,也就是所謂的MMORPG大潮。
但這股潮流是會過去的,準確講,這股潮流的主體,其實就是廣大八零後帶起來的。八零後,可以說是網際網路發展起來後第一批受益人,得益於這一批廣大玩家的存在,MMORPG在近幾年,甚至是近十年內,都是主流遊戲。
直到90後和00後長大,隨著社會發展速度加快,快餐化開始影響很多行業,就包括遊戲業。這一批玩家,從小接觸的遊戲也不再是魔獸爭霸和暗黑破壞神,亦或是其他需要一定時間鑽研的遊戲,他們從小接觸的都是更加快節奏的遊戲,遊戲的主流這才開始發生改變。加上八零後普遍長大,成家立業養兒養老,生活的壓力讓他們不再有時間玩遊戲,幾大熱門MMORPG,這才開始逐漸衰落,相繼退出歷史舞臺。
這需要一個過程,而周方遠恰好就是經歷了這一切的人,所以他對此也算是感慨頗多了。
至於說微博,說到丁總,周方遠就想笑。很顯然,丁總還是沒有很好的意識到微博的重要性,事實上,在如今這個年代,網際網路興起還沒多少年呢,各大公司,也都是在摸著石頭過河,誰都不敢說自己的經驗就肯定豐富,更不敢說自己的判斷就完全是正確的。現如今,大家可以說都看到了微博的傳播能力,但社交屬性卻並不明顯,還有就是變現方式,目前業界也沒人能說出個所以然來。
微博的流量很龐大,使用者人數已經追趕QQ了,可這股力量如何變成利潤呢?和QQ一樣開會員?還是怎麼操作。周方遠不說,別人想破腦袋也想不出個所以然來。其實說起微博,他真正第一時間想起來的只有三個字——自媒體!
自媒體,是未來才會流行起來的一種媒體形式。
與傳統媒體所不同的是,自媒體更加自由,同樣的,也更加的難以控制。
自媒體的定義很好解釋,狹義自媒體是指以單個的個體作為新聞製造主體而進行內容創造的,而且擁有獨立使用者號的媒體。
廣義自媒體是指,我們從自媒體的定義出發,它區別於傳統媒體的是資訊傳播渠道、受眾、反饋渠道等方面。這樣自媒體的“自”就不再是狹隘的了,它是區別於第三方的自己。以前的傳統媒體,他們是把自己作為觀察者和傳播者,而針對自媒體,我們就可以理解為“自我言說”者。因此,在寬泛的語義環境中,自媒體不單單是指個人創作,群體創作、企業微博都可以算是自媒體。
自媒體的發展速度是非常迅猛的。
隨著國內網際網路的不斷普及,我國網際網路和移動網際網路的發展逐步成熟,甚至開始出現了無限流量,用網門檻不斷降低的同時,網際網路產品也愈發充盈著我們的生活。與此同時,移動端使用者不斷增加,甚至成為PC端使用者的2倍之多,人們對於簡單、快捷、趣味性的需求也隨之增加,從碎片化閱讀到短影片觀看,我國的自媒體也飛速發展起來。
大概是2003年7月吧,謝因波曼與克里斯·威理斯兩位米國人明確提出了“WeMedia”這一概念,中文翻譯過來就是“自媒體”,並對其進行了非常嚴謹的定義。至此,“自媒體”這一概念才真正地進入大眾的視野。
自媒體的發展經歷了三個階段:第一個階段是自媒體初始化階段,它以BBS為代表;第二個階段是自媒體的維形階段,主要以部落格、個人網站、微博為代表;第三個階段是自媒體意識覺醒時代,主要是以微信公眾平臺、搜狐新聞客戶端為代表。就目前來講,自媒體的發展正處於雛形階段向自媒體覺醒時代的過渡時期。但是由於自媒體的誕生至今也不過十年,這三個階段其實同時存在,只不過現階段是以微博為自媒體的主體,其他的就相對弱小。
至於說微信供桌好,搜狐客戶端等等,目前還米有興起呢。
自媒體的內容其實是不固定的,沒有統一的標準,也沒有相應的規範。自媒體內容是由自媒體人自行決定的。而目前的自媒體的特點是平民化,由於移動智慧手機終端的普及,使自媒體的入門門檻越來越低,導致一些內容變得越來越低俗,資訊氾濫也變得越來越嚴重。
自媒體內容的主要表現