goMedia”。但這個部門後來命運坎坷,在一些列的關停重組後,2007年被華納收購。至此,華納兄弟互動娛樂成為樂高電子遊戲的主要授權方及製作方。
在手遊成為業界主流以後,樂高和華納等製作方一起推出的手遊一度超過90款,這個數字有誰能信?
但很可惜這些遊戲的表現和業內主流水平比起來還有很遠的距離。而且這些遊戲基本處於被“放養”的狀態,從SensorTower記錄的更新資料來看,大部分最近遊戲更新時間最少都在一年以前。
還有一部大電影,是華納拍的,記得好像是2014年左右上映的吧,成績其實也挺一般的。當然是賺錢了,但卻沒能大爆,只是幸運的沒有賠錢而已……
當然了,說起來好像挺可憐的,可實際上樂高的收入還是相當可觀的,而且反斗城的破產重組,究其根本,也並非只是單純的和玩具本身有關。反斗城更多的是在做渠道,就像是亞馬遜,就像是國內的貓貓和東東一樣,反斗城是做線下零售的。相比樂高受到電腦、手機等電子遊戲的衝擊所不同,網際網路線上購物模式,給反斗城這樣的連鎖零售商來說,衝擊力顯然更加的巨大。
因為它在代表渠道的同時,也代表了成本。
運輸、店面、人工……這些都是要錢的,反斗城要吃飯,上上下下幾千員工要賺錢,產品的價格自然就要上浮。
恰恰這就是網際網路購物的優勢所在了,首先是足不出戶,任憑外面費吹日曬,我吹著小空調喝著小咖啡,巴拉巴拉划動幾下手指就輕鬆購物,然後直接送到家,還沒有中間商賺差價……這才是殺死了反斗城的重要原因之一。當然了,反斗城破產重組,還有很多其他的原因,也並非僅僅只是因為線上購物的盛行。不過其他原因不是這裡的討論點,就姑且不提了。
從全球的角度來看,玩具反斗城並不孤單。在亞馬遜等網際網路巨頭的衝擊下,近年來全球已有十餘家大型零售商申請破產,包括PaylessInc、GymboreeCorp、RadioShack、Perfumania、Rue21,還有SportsAuthority等等,戰場可謂慘烈。
不過怎麼說呢,也不是說線下零售就完全沒有存在的意義了。
首先傳統零售商不能只是把移動網際網路當餐後甜點對待,需要與網際網路深度融合。如BestBuy,從2012年開始,大力發展線上業務。BestBuy客戶在購買產品時,能夠比較19家線上和本地零售商的價格,包括亞馬遜、沃爾瑪和Sears等大賣場。另一方面,BestBuy的使用者可以在下單後的幾個小時內就去指定門店提貨,這個速度比亞馬遜的一天內送達更快。
正是因為勇於變革,一度被看衰的BestBuy,從2016年開始業績逐漸好轉。
然後是業務轉型,從產品向服務轉型是另一條出路。
例如,Gymboree成立於1976年,以開辦早教中心起家,後來發展童裝業務,業務涵蓋早教課程、家庭教育、服飾穿戴和遊戲玩樂等,旗下的品牌包括Gymboree、JanieandJack和Crazy8等。2017年6月16日,金寶貝宣佈破產保護,但是早已剝離出來的金寶貝早教業務,財務狀況良好且穩定,發展前景極為看好。
再反觀玩具反斗城,其實可以說,倒下的不是玩具,而是“城”——是沒有滑鼠、觸控式螢幕與網際網路的水泥之城。
半推半就迎接移動網際網路、拒絕變革轉型的傳統零售商只有“等死”這一條路。在新經濟開始衝擊並代替舊經濟的今天,跟不上腳步,就意味著被淘汰,不管你有多麼悠久的歷史都沒用。
至於說那些大型的玩具廠商?
不可否認的是,遊戲的吸引力確實是會超過玩具的。
很多情況下,玩具只是沒機會玩遊戲時的替代品。現如今,最受孩子們喜愛的“玩具”已經慢慢從各類變形金剛、汽車、樂高玩具,變成了iPad和遊戲機們。動態的遊戲效果比靜態玩玩具更吸引人,3D、VR、AR遊戲,有幾個孩子能夠抵擋。而對於家長而言,讓小孩玩遊戲,似乎也更輕鬆。但是玩具是不會完全消失的,從人類有歷史記載以來,玩具的身影就一直存在。
那些可以用來供人們尤其是兒童玩樂和遊戲的產品,歷史可是相當之悠久的。
距今約5000多年的古埃及文物中就已經有粘土、木材、獸骨和象牙等材料製成的玩偶,兒童墓葬中有小型飲具和