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第七章 必勝的策略

三,每一局賽馬開始前,玩家都可以先檢視該場的賽馬和騎手的基本資訊、過往戰績、以及賠率等情報,以此作為下注的依據。

四,每局結束時,若玩家在該局中盈利,則下一場比賽會跳躍至另一時間點上的另一項賽事中;若玩家在該局中並未盈利,則當前時間點上的賽事將繼續進行下去。

五,當玩家的資金用盡、且放棄/無法用積分繼續兌換虛擬幣,則遊戲結束。

六,若玩家在遊戲中賺取的虛擬幣超過一千八百萬(本金除外),則遊戲結束。

七,被宣告“遊戲結束”的玩家不可再次參與虛擬賭馬這個專案。

總體而言,這就是在“賭馬”,只不過下注者不需要像在真實的馬會里賭馬一樣……花大量的時間去等待一場場賽事的開始、結束、和場間休息。

在虛擬賭馬中,如果玩家願意,可以快進、甚至直接跳過比賽去看結果,然後立刻對下一場下注,下完注再看結果;這相當於是把“賭馬”這個比較磨時間的專案弄成了跟輪盤賭差不多的快速遊戲。

但作為一個與莊家對賭的遊戲,其難點也是顯而易見的……很難作弊。

每一名玩家和隨行人員在上船時都已經過了精密儀器的掃描,他們自己帶來的所有電子裝置、以及那些可能被用來出千的玩意兒,全部都被主辦方收去——“暫時代為保管”了;而主辦方發給他們的I-PEN,顯然是不具備連線外界網路的功能的,所以……想用“上網搜尋”這種方法去查馬會的資料,肯定是沒戲了。

同理,用通訊裝置聯絡外界的同夥兒,讓同夥幫自己搜尋答案這手,一樣無法實施。

那麼,剩下的攻略方法……注意這次是“攻略方法”,而不是“作弊方法”……基本就是“靠記憶”了。

但這點,依然是不太可能的。

虛擬賭馬擷取的賽事是發生在二十世紀八十年代至二十二世紀九十年代的,而眼下是2218年,哪怕是碰巧隨機到了一場2199年的比賽,那也是將近二十年前的事情了。

賽馬的結果就像彩票的中獎號碼一樣,別說“年”了,哪怕是月、周、甚至幾天前開過的號,都不會有人記得的;除了中獎者本人之外,誰會記得多年前某個時間點上開過的號碼是什麼?就算是中獎者本人,如果獎金少、或是時間久了,也會忘掉。

世界各地有那麼多馬會,幾乎每天都在比賽;兩個多世紀下來那麼多場賽事,從中隨機擷取一個時間點開始播放,怎麼可能有人記得某個時間段內每一場比賽的結果?

因此,方才看完規則之後,龍之介心裡其實已經有點打退堂鼓了;他覺得這就是個多半靠運氣的、輸的機率明顯更高的專案。

但榊卻表示,這遊戲相當簡單,簡直就是送分。

最終,在斟酌一番後,龍之介還是選擇了相信榊、相信阿秀選人的眼光、以及……相信自己的直覺。

“那個……榊君。”按照榊所說的,龍之介把三枚積分牌全部換成了虛擬幣後,開口問道,“現在你總能告訴我,你說的‘必勝方法’是什麼了吧?”

“呵……”榊笑了笑,“可以啊。”