麻煩的小事集合在一起的時候,就變成了一件**煩。
其實雲追風的麻煩是一次裝備交易。
要是普通的裝備交易,那麼一手交錢一手交貨自然是沒有什麼問題的,不過,裝備的數量如果太過龐大了就自然會衍生出很多的問題
如果是在幻世更新之前,無論是多麼龐大的交易都不會有任何問題,不過在幻世更新之後的設定,很大程度上制約了商人業務的發展。
首先是腰帶空間的取消,腰帶空間取消對於商人們來說產生的影響無疑是最為明顯的,雖然市面上目前已經推出了空間戒指這樣類似的物品可以替代原本腰帶空間的效果。
不過,相比起新人玩家出生就能夠擁有的方便快捷來說,空間戒指雖然安全性上有保障,但是成本卻在一百萬金幣到上千萬金幣不等,而且能夠儲存的物品空間也是相當有限,一般來說空間戒指都是法師和鍊金術士之流用來存放一些施法物品或者相對輕便的法師裝備之類。
簡單來說,空間裝備雖然依然存在,但是想要大規模的用空間裝備運輸物品是絕對不可能的,因為那樣的運輸成本是任何商人都無法承受的。
和空間裝備的情況類似,傳送魔法方面也是如此,在取消了廉價的城市傳送陣和回城卷軸之後,雖然大多數二級城市周邊中的各大主要勢力和各個城市之間也大多建立了或大或小的魔法陣,不過和空間裝備類似,這些傳送魔法陣雖然可以用來傳送玩家和物品,但是每次傳送以及維護的成本卻都非常之高,如果用傳送陣去進行大規模交易更是不可能,即使忽略每次傳送的數量限制和成本問題,
而云追風現在就面臨這樣一個問題——一場一萬件裝備的巨大交易。
一萬件裝備有多少?
聽起來似乎不是很多,但是隻要有腦子的人稍微想象一下,就能夠知道這批裝備的數量究竟有多麼龐大
當然,這不是重點,重點是裝備本身。
幻世作為一個遊戲,至少目前還是一個遊戲,裝備的重要性自然是毋庸置疑的,在大更新之後,裝備系統發生了根本性的變化之後,生產系職業也是紛紛崛起,一件裝備的獲得也慢慢從最初的時候打怪就能夠獲得,而漸漸變成打到怪物之後收集材料,然後再各個生產職業的加工下變成武器裝備的模式,當然,生產職業的技術越優秀,材料的等級越高,產生的裝備屬性自然也就越好。
不過,這裡的屬性和通常意義的屬性又有所不同,通常意義的六大屬性力量、敏捷、智力、精神、體質、幸運本身就是將一個玩家的各種能力量化的結果,但是在大更新之後,裝備的屬性也開始偏向現實化和合理化。
所謂現實化和合理化,就是剔除裝備中不合理的因素,轉而使得裝備的屬性變得更加正常一些。
幾次微調下來之後,裝備的表述形式也是發生了不小的改變。
舉一個簡單的例子,如何衡量一件防具的價值,以正常的價值取向來看,首先是它對於物理和魔法的防禦能力,其次是它覆蓋身體的範圍,再次則是穿戴這件防具之後對於身體靈活度的影響,最後則是裝備的外觀上是否符合使用者的定位。(當然,如果有一些特殊材料可以讓裝備獲得一些特殊的能力或者技能。)
在大多數的遊戲裡,人物的移動速度或者行動能力和裝備的種類和重量無關,這其實就是一個極其不合理的設定,而在幻世大更新之後,不但讓人物的屬性模糊化了,在裝備上也是開始和現實接軌。
一雙鞋子,能夠讓人跑得更快嗎?
這是一個辯證的問題,在一片平坦的地面上,或許一雙鞋子不可能讓人跑得更快,但是如果在山地裡,或者是叢林中,一個赤腳的城裡人絕對是寸步難行,這個時候,一雙山地鞋的作用就被無限放大了。
遊戲也是如此,一雙鞋子可以讓人跑得更快,跳得更高,落地更穩,但是卻也僅此而已,不可能讓人獲得更多的提升,甚至對於習慣赤腳行動的人(比如人猿泰山啊什麼的)鞋子本身的重量也會極小的影響身體的靈活性。
其實,在幻世大更新之後,關於裝備的問題,在其後的幾天裡,在全方位徵求的玩家的建議之後,幻世的開發商也是進行了不大不小的幾次微調。
現在的裝備屬性大約是這樣的——首先是裝備的階位,階位相當於等級限制,一般來說,幾階的玩家就穿幾階的裝備。差一階的裝備,屬性上的差距是非常大的。
其次是裝備的品質,裝備的品質方面目前分成五級,最低一級的被稱為普通級