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第552部分

於自己的實力都是有自信的,所以往往不會願意把勝負壓在前期的博弈之上,也就是這個原因,所以他們往往更願意和對手打一場後期的戰鬥……

冒險這種事情,在條件允許的情況下,誰都不會輕易去嘗試……

大多數人所追求的,都是穩定的,持續的……

也就是這個原因,所以對於大多數的幻世玩家來說,戰鬥就應該是那種一來一往相互交替的模式……

說起來,這並不是玩家本身的思維誤區,更多的還是源於他們對於遊戲的理解……

在大多的遊戲裡,無論是否是回合制,戰鬥的本質往往都是你攻擊我一下,我攻擊你一下,然後每隔一段時間釋放一個技能,造成多少傷害,血少了就吃紅,魔少了就喝藍……

即使那些曾經大紅大紫的遊戲,雖然看起來戰鬥方式和傳統有所不同,但是本質上還是無法逃脫這種模式,相互攻擊,造成傷害或者治療,不同的技能,對傷害的加成和減免,對於治療的加成和減免,無敵和閃避,攻防的加減,持續的掉血,持續的減速,等等等等……

在過去的許多遊戲裡,一些精於計算的玩家往往可以在戰鬥開始之