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第552部分

義已經超出了在場大多數玩家的理解範圍之外……

對於大多數的玩家們來說,他們的腦袋裡所有擁有的概念,往往只是兩個玩家如果pk的話,必然是你一個技能,我一個技能相互對扔,透過技能之間的相互剋制,已經職業上的相互剋制,從而產生戰鬥的結果……

這樣的想法,其實也不能算是錯的,事實上,大多數的玩家在pk的時候,也都是遵循這樣的原則在戰鬥……

比如兩個法師相互pk,如果不瞭解對方的話,初期肯定是中遠距離的初級魔法對射,因為初級魔法形成快,可以形成數量優勢,也不至於被對方的搶攻手段打亂方寸,在這個階段,戰鬥的雙方肯定是以試探為主,不會一開始就是用一些針對性的魔法或者強力技能,透過一段時間的初級魔法互射之後,雙方也就大致瞭解對方對於魔法的掌控程度了,到了這個時候,對抗的強度就會有所升級,一些中高階的魔法就會對抗之中,玩家也會根據情況選擇拉遠或者拉近雙方的戰鬥距離……

到了這個時候,雙方戰鬥就從佈局進入了到了對殺的階段,在這個階段,雙方的戰鬥就會進入一個一方出招,另外一方化解,然後另外一方出招,一方化解的局面,當一方的招數另外一方無法化解或者說化解效果不合理的時候,戰鬥也就開始分出了優劣勢……

而分出了優劣勢之後,往往就是雙方最終的大招對拼了,處於劣勢的一方必定不可能坐以待斃,所以肯定會在發現自己居於弱勢時候放出勝負手,而優勢一方自然也會在這個時候展開自己的底牌,而當這一輪對轟結束之後,活下來的,就是勝利者……

這樣的戰鬥方式,其實已經是一種對於玩家來說約定俗成的戰鬥模式了……

就像是下棋之中的定式一樣,如果按照定式下棋,是肯定不會吃虧的,而如果不按照定式下棋,而對方又是瞭解定式的一切變化,那麼一般來說是不會得到任何便宜的……

所謂的定式,其實就是無數的高手所總結出來的變化的集合,這樣的集合,幾乎是很難被推翻的!

事實上,這個世界上沒有所謂的最最佳化,有的只是在博弈之中具有最小風險的選擇而已……

小時候大家應該都有玩過這樣的一個跑步遊戲,石頭剪子布。 。 首發

雙方各自從出發,相互猜拳,獲勝的人就可以前進一定的距離,到達一定的距離之後,回返到就算獲勝,而前進的距離,則更具猜拳的結果來定,如果是石頭贏了剪刀,那麼可以跑十步,如果是布贏了石頭,那麼可以跑五步,如果是剪刀贏了布,那麼可以跑兩步。

事實上,猜拳原本是沒有所謂的風險高低的,因為無論是石頭剪子布三個中的哪一個,都有剋制也有被剋制的一面,所以理論上來說,選擇哪一個所產生的風險是一致的……

然而,在這個遊戲中,因為猜拳的結果決定了跑步的步數,所以風險也就此產生,毫無疑問,出剪刀的風險是最大的,因為贏了對方也只能夠跑出兩步,而輸了的話,卻可能要讓對方跑出十步!這樣的風險和收益對比之下,會選擇出剪刀的人自然不會太多……

出布的情況則截然不同,贏了可以跑五步,輸了也只讓對方跑兩步,這無疑是風險最低的一個選擇,而石頭和剪刀類似,由於出布的風險最低,所以出石頭的風險就會因此變得極高……

在這樣的遊戲規則下,即使遊戲的雙方很清楚對方有可能出布,也不會輕易用剪刀去冒險,而又因為對方很可能出布,也不會輕易用石頭去冒險,這樣的一來,雙方共同出布的可能性就會變得極高!

而這也就是定式之所以會形成的原因!

玩家之間的戰鬥也是如此,從本質上來說,許多特殊的戰術是可以剋制主流戰術的,但是,這些特殊的戰術又比較容易被一些中度適用的戰術所剋制,使用的風險遠遠大於利益,這樣一來,時間一長,所有人也就都會使用主流戰術為主了……

這是一種自然選擇的過程,就像是某個著名的rts遊戲裡,開局往往分出,經濟型,攻擊型,防禦型。

攻擊型的開局如果遇到經濟型的開局會速勝,但是遇到防禦型的開局卻會速敗!

防禦型的開局遇到攻擊型的開局會速勝,但是遇到經濟型的開局卻會被對方巨大的經濟優勢擊敗!

這三種開局相互剋制,但是當遊戲發展到一定程度之後,經濟型和防禦兩者兼顧或者偏向經濟的開局必然會變成主流開局……

這是一種理所當然的變化,對於職業玩家來說,他們對