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第1009部分

但是本質上來說,卻還是無法脫離玩家裝備和技術層面,本質上來說,還是一種類似於rpg的遊戲……

雖然技能華麗,但是實際上,卻還是你打我一下,我打你一下的模式而已,無論是爆發也好,控制也好,走位也好,本質上的目的,也不過只是在自己的生命耗盡之前,將敵人的生命耗盡而已!

在這樣的遊戲之中,玩家更多的比拼還是雙方的裝備,尤其是同水平的較量之中,裝備的強弱將會很大程度決定戰鬥的勝負,又或者是職業本身的強弱,本質上來說。玩家的技術含量確實存在。但是卻只是非常小的一小部分而已……

許多的遊戲之中的pk。雖然看起來無比的華麗,但是實際上,卻只有兩個核心!

第一,是先手,兩個角色相互交手之後,總有一方會被另外一方先手,而先手的結果,往往就是一整套對方几乎無法防禦的連招。至於連招的具體傷害,往往在三分之一生命到四分之一生命左右,而一方如果總是可以優先攻擊到對手,就很容易可以很輕鬆的連死敵人,反之,戰鬥就會呈現出膠著的態勢來……

說起來,這一點就和拳皇系列的格鬥遊戲非常的相像了,如果掌握不住先手,就算是連招再強大,也沒有任何的意義……

第二。則是遊戲之中的各種判定了,在很多遊戲裡。判定這種東西是很死板的,往往只和玩家的出手時機有關,和玩家的職業本身有關,而這也就導致了一些職業之間非常明顯的不平衡……

說起來,在網路遊戲出現之後,絕大多數的遊戲卻也都是這樣的遊戲模式……

最早的網路遊戲裡,這種你打我一下,我打你一下的模式,更是被髮展到了一種極致,往往兩個玩家的pk,除非一方碾壓另外一方,否則結果往往就是紅藥藍藥多一些的玩家可以獲勝,而這一類的遊戲,也是被統稱為泡菜遊戲……

而隨著時間的推移,網路遊戲也終於算是有了不小的進步,在戰鬥之中,走位,技能,裝備,以及玩家的技術,都將會決定戰鬥的勝負,但是即使如此,在這一類的遊戲之中,換血卻還是最基本的戰鬥策略,相互之間的消耗卻依然還是無法被避免的,玩家能夠做的,不是規避這些技能的消耗,而是在敵人給於自己消耗的時候,利用治療對於自己進行恢復,又或者是利用更高的消耗來同時消耗敵人……

這樣的戰鬥模式,一直持續存在了很久,並且一直佔據著遊戲市場的主導,甚至直到現在,也依然有許多這一類的網路遊戲存在,這一類的遊戲,最大的特點,就是戰鬥往往可以持續很久,雖然看起來你來我往好像打得很華麗,但是實際上真正想要打死對手,卻又往往需要花費很多的時間,尤其是多人組隊的戰鬥,往往就是各種的相互消耗糾纏,乒乒乓乓打上幾分鐘,全員都是滿血的情況,也是時有發生的……

而在這一類的戰鬥模式出現之後,就是之前那種類似於街機拳皇一樣的戰鬥模式了……

這一類的戰鬥模式之中,就已經有所謂的無傷戰鬥的概念了,可以說,在這一類的遊戲之中,玩家的技術就已經被提高到了一個非常重要的層面上……

但是,這一類的遊戲,卻還是有一個致命的問題!

那就是,雖然戰鬥看起來好像很華麗,但是本質卻還是建立在先手權利的爭奪上,獲得了先手,就擁有了連擊對手的權利,而先手權利的獲得,往往只是在極其短暫的一瞬間,只是兩個技能之間的相互判定之中!

然而,網路遊戲之中,有一個因素往往是最客觀也最致命的,那就是網速!

網速和網路延遲的普遍存在,會使得這一類的遊戲出現一個本質上的不公平,因為遊戲本身需要把握的就是瞬間的出手時機,所以往往網速越快,網路越是流暢的玩家,也就越是能夠把握住轉瞬即逝的機會,而這一點,卻恰恰是對於網路優秀電腦高階的玩家最大的優勢,從某種程度上來說,這類遊戲看起來很高階,但是實際上,卻也只是一個比反應搶奪先手的反應遊戲而已……

說起來,無論是前一種型別的戰鬥模式,還是後一種型別的戰鬥模式,都有許多的簇擁者,前者往往更加喜歡那種戰鬥時候酣暢淋漓的快感,而後者則往往喜歡那一瞬間的先手爭奪,可以說,這兩種戰鬥模式,是各有千秋的……

但是同樣的,這兩種戰鬥模式卻又各種有不平衡的地方……

然而,在幻世之中的戰鬥卻是和傳統意義上的網遊截然不同的存在!

在幻世之中,玩家不用考慮所謂的網速問題,所以在遊戲之中。玩