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第973部分

會大幅的縮短,疲勞的感覺也會大幅的減輕,其中就涉及到對於如何正確應用這些技能的理解了……

而在除了技能之外,其他的一些狀況也會引發身體疲勞,比如說弓箭手的拉弓動作就是一種典型,維持拉弓狀態下,體力會持續的微弱消耗,如果長時間維持,同樣會讓雙臂陷入一定程度的疲勞狀態,這種狀態之下,或許可以繼續射箭,但是命中率卻也會有一定的下降……

這種命中下降,並不是系統的作用,而是因為玩家自己感受到手臂痠痛而產生的副作用……

簡單來說,傷害是屬於敵人施加在自己身上的負面狀態,而疲勞則是自己施加在自己身的負面狀態……

當然,這種疲勞狀態並不明顯。只有當玩家的長時間超支體力的時候,又或者連續不斷的強行發動技能,才會讓玩家產生相對明顯的感覺,但是如果玩家只是保持低烈度的戰鬥,那麼疲勞的感覺就很少會被體驗到……

引入這樣的系統,實際上對於大家來說都是公平的,大多數玩家對此也並沒有太多的異議……

疲勞系統的存在,也是讓玩家們開始注意節約體力的重要性,就像是在球場上打球,菜鳥和高手之間最大的區別就是。高手總是能夠找到時間恢復體力。並且不會做無謂的跑動,他們總是一下場就會第一時間的拿一塊毛巾蓋在頭上,然後猛喝一口水,然後閉目養神。什麼都不去想。力求用最短的時間去恢復自己的體力……

事實上。對於普通人來說,這是很難想象的事情……

試想一下也就可以知道了,普通人一般來說。如果在經過劇烈運動之後,往往需要休息大概至少十幾分鍾到二十分鐘才能夠恢復過來,而如果休息時間不足的時候,甚至會產生比原本運動更累的疲勞感,就像是跑步的時候,很多有經驗的人都知道,跑步從開始跑的時候,就最好不要停下來走,表面上看起來停下了走是一種恢復體力的做法,但是,實際上,停下腳步再啟動帶來的疲勞甚至比原本還要劇烈!

就像是各種電器啟動往往是最費電的,空調一開一關之下,有時候消耗的電力甚至比一直開著還要多……

然而,對於這些職業運動員們來說,他們卻往往只需要幾分鐘的休息時間,就可以有效的讓自己的身體恢復一定的體力,從某種程度上來說,這也是一種特殊的技巧了……

就像是成熟的職業籃球運動員,除非在必要的時候,又或者是體力多得用不完的怪物,否則,一般是不會選擇扣籃這種得分方式的,道理很簡單,跳得越高,落地的時候身體承受的力量也就越大,體力消耗也就越是劇烈,一般來說,除非是鼓舞士氣的需求,否則在面對空場的時候,一個簡單的上籃遠比扣籃來得更加合理……

對於大多數的弓箭手來說,對於疲勞感覺的控制,都並不是一件容易的事情,事實上,越是想要控制疲勞,往往越是難以控制疲勞的感覺……

即使是流水無情作為一個實力不俗的弓手,但是對於這種疲勞狀況,也同樣很難真正避免,事實上,在大多數的boss戰之中,往往到了後期,法師和弓箭手都會很容易陷入一種低迷狀態,法師是法力耗盡,而弓箭手則是因為疲勞導致命中率和傷害下降……

而這也是真正讓流水無情感到震撼的地方!

少女的射速很快,而且維持著近乎完美的準確度!

幾乎每一箭都是一拉開弓弦就馬上鬆手,幾乎沒有費去任何多餘的體力!

相比起拉弓來說,維持弓弦往往更加的費力,但是在少女的手中,卻幾乎沒有維持弓弦瞄準這個動作,幾乎就是弓弦一拉滿就馬上鬆手,手中的長箭就如同流星一般直射而出,幾乎找不到什麼停滯的間隙,彷彿完全不需要瞄準一般!

這樣的動作,簡直就像是在籃球場上完全不瞄準籃筐,抬手就向籃筐亂扔一樣!

然而,最可怕的是,在維持這種近乎零瞄準的狀況下,少女手中的銀色箭矢卻還是能夠準確的一一洞察隱匿在戰場之上的刺客!

這樣的畫面,幾乎讓流水無情的大腦停止了運轉!

就像是在做引體向上的時候,同樣的體能之下,技術動作往往是非常重要的,相比起把身體拉起來的力量來說,維持身體超過槓桿需要的體力往往更多,更多的高手做引體向上的時候,都是儘可能的在拉起身體的時候發力,然後一旦超過槓桿,幾乎不維持這種狀態,馬上就接著做下一個,這樣一來,就像是形成了一個巨大的機械齒輪一樣,可以很大程度上借用下墜的力量來進行拉伸……