久之之下,當人們都認同了這些關於神靈的一切的時候,這個神靈也就真實的存在了……
甚至諸如紅樓夢之類的名著,因為內容足夠的真實,甚至會有專門的學者去開設學科去研究其中深層次的涵義,從人文歷史文化等等多個角度去剖析其中的內涵,本質上來說,這樣的行為其實就是一種對於文學最高的認同……
從文學的角度來說,越是合理越是符合社會背景的小說,越是能夠得到讀者的認同和共鳴,反之,越是設定不合理。劇情不合理的小說。越是會被讀者棄之敝履……
當然。這裡涉及到的東西很多,不同人的對於小說的認同感也會不同,也不能夠簡單的一言以蔽之……
但是,即使如此,有一點卻是非常確定的,設定合理的小說,並不一定會受到讀者的追捧和認同,但是設定非常不合理的小說。卻絕對不會有太多的人喜歡……
因為,對於絕大多數的讀者來說,小說的代入感是最重要的,如果代入的是一個正常的世界,那麼絕大多數人都會很認同這個世界,反之,如果代入的是一個非主流的世界,那麼就難引起讀者的共鳴了……
而同樣的道理,遊戲也是如此……
每一個網路遊戲,世界上都有各自的世界觀和價值觀存在。也有各自遊戲的設定存在……
而對於玩家來說,設定合理劇情豐富的遊戲。不代表就會有許多人願意去玩,但是一個劇情和設定都非常不合理的遊戲,卻是絕對不會有人願意去玩的……
從某種程度上來說,網路遊戲本身就是一個小世界,遊戲之中的玩家,就相當於是這個世界之中的居民,他們居住在遊戲世界之中,就是認同了遊戲世界的世界架構以及世界設定,而遊戲之中的玩家數量越多,就說明一個遊戲的設定越是合理,越是得到玩家的認同和認可……
而對於一個遊戲來說,越是被認同,往往遊戲之中的道具物品在現實之中的價值也就越是高……
這一點,其實就和股票很像,對於股票本身只是一張紙而已,實際的價值,主要還是看現實之中究竟有多少人看好發行股票的企業,看好的人越多,股票的價值自然也就越高,而如果不被人看好,那麼最後也就只能夠變成一張廢紙而已……
而對於一個遊戲來說,想要獲得玩家認同,最基本的一點就是至少要保留一定程度上的真實性!
是的,真實性!
這裡的真實,更多的實際上還是來源於現實生活的規則和秩序,一般來說,遊戲之中對於現實之中的合理規則借鑑越多的遊戲,往往越是容易得到玩家認同和共鳴……
反之,那些鼓吹一些非主流行為的遊戲,則往往會遭到玩家的拋棄……
舉一個最簡單的例子來說,死亡懲罰……
在最早很多遊戲裡,死亡懲罰往往是非常嚴厲的,既會掉玩家的等級,也會讓玩家根據紅名情況掉落自己身上的裝備……
最初的時候,設計這樣的死亡懲罰,本意其實還是想要讓遊戲之中的競爭變得激烈一些,但是往往實際上的情況卻並不是如此,一般來說,這樣設定的遊戲,最後基本都跪了……
原因有很多,如果非要說一個最簡單的原因的話,那麼只能說,對於玩家來說,虛擬裝備本身就是他們玩遊戲的一部分,而當他們獲得的虛擬裝備會因為各種各樣的原因而掉落的時候,他們的內心是幾乎無法接受這樣的設定的,收穫裝備本身是遊戲之中的吸引玩家的一種樂趣,但是掉落裝備卻會毀了這種樂趣,當一個遊戲無法讓玩家獲得樂趣的時候,那麼這個遊戲自然也會被玩家們所放棄……
道理其實很簡單……
對於這種掉裝備的模式,並不是所有人都會反對,但是卻絕對有人會有不少的對此反感,真正會狂熱喜歡的人,永遠都只會是少數中的少數……
最關鍵的是,這一類的遊戲,如果遊戲之中的裝備價值過高,那麼從某種意義上來說,遊戲之中的殺人搶劫,本質上和現實之中的搶劫也就沒有什麼太大的區別了,或許玩家可以說,這是遊戲規則之下的規定,但是對於絕大多數在現實裡遵紀守法的人來說,這種遊戲設定本身,其實就是一種不合理的現象……
也就是因為如此,除了傳奇因為獨一無二的關係,曾經大大的火熱了一把之外,絕大多數以掉落裝備作為死亡懲罰的遊戲,最終都變成了鬼服……
而在之後的遊戲裡,往往就不再會有所謂的太過嚴厲的死亡懲罰了,一般來說,死亡一次的代價,往往也就是掉落一定的經驗