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第1113部分

老鼠剋制,在軍棋裡面,司令同樣是最大的棋子,但是卻會被炸彈炸死又或者是撞在地雷上一頭撞死……

而這樣的遊戲規則,恰恰體現出來的,就是一種平衡性!

任何的遊戲規則之中。都要儘可能的摒棄所謂的完美,只有在這樣的情況下,遊戲往往才是真正的平衡……

如果在某一個遊戲之中,某一種職業太過強勢。前期練級速度很快,後期下副本也是強力職業,pk的時候又無敵,並且需要的技術含量也最低……

那麼從某種角度來說,遊戲的平衡性就是出現了問題,因為對於玩家們來說,這樣的遊戲設定,從某種意義上來說,就等同於是綁架了玩家們在選擇職業時候的選擇了那個最強大也最好用的職業了!

就像是很多的網路遊戲裡,角色的性別是和職業掛鉤的,弓箭手和法師只能夠選擇妹子,那麼對於男性玩家來說,這樣的設定就等同於逼迫那些喜歡遠端職業的玩家被迫要做人妖了……

而一個平衡的遊戲,玩家選擇的各種職業,應該是維持一種均衡的狀態的,也就是說,每一種職業都有自己的特點,都有自己的可玩性,在各種環境之下,也都能夠有自己的發揮和表現,在高階層面和低端層面上,都能夠維持一定的平衡狀態……

當然,真正意義上的平衡,實際上往往是很難去達成的,畢竟系統的平衡和玩家的平衡是兩種不同的概念,系統畢竟是死的,但是玩家卻是獲得的,系統覺得平衡的職業體系,在玩家們的手裡,卻可能會形成各種各樣的不平衡……

也就是因為如此,所以往往那些真正經典的網路遊戲,每過一段時間,都會關於平衡性的更新,為的就是修正遊戲之中不平衡的地方……

然而,修正不平衡的這種行為,本質上來說,雖然是為了讓遊戲獲得更好的發展而進行,但是過多的修正卻同樣會遊戲變得特色全無……

這裡就需要掌握一種平衡點了……

一般來說,真正高明的遊戲公司,是很少會大刀闊斧的對遊戲的平衡性進行修正的,在絕大多數的時候,遊戲設計師們往往會試圖讓玩家們用自己的智慧來解決他們遇到的困難……

就像是一些戰略遊戲裡,一些高階玩家們開發出來的戰術,如果在比賽裡被用出來了,那麼往往在很短時間的時間裡就會風靡戰網,所向睥睨……

然而,一般來說,這種戰術上的成功,往往是很難持續太久的,不需要太長的時間,玩家們就會漸漸發現這種戰術的弱點,最後找到能夠剋制這種戰術的戰術,並且成功完成破解……

而遊戲之中的各種戰術,也就是這樣在螺旋之中上升的……

就像是猜拳遊戲,石頭剋制剪刀,剪刀剋制布,布克制石頭,戰術之間也往往是相生相剋的……

當然,雖然話是這麼說,但是真正容易流行起來的戰術,卻往往還是那種容錯率比較高,並且不容易被針對的戰術,反之,那些容錯率低下有容易被破解的戰術,自然是更加容易被淘汰的……

在絕大多數的經典遊戲裡,平衡性都是非常重要的一個話題,越是成熟的遊戲,遊戲也往往越是平衡……

所謂的平衡,其實並不是限制遊戲之中的角色無敵,而是限制無敵的過程……

就像是在電子團隊競技遊戲裡,不同的遊戲角色往往有不同的遊戲定位,有些角色在遊戲初期就非常的強大,但是到了後期就往往會變得弱小,而有些角色在遊戲後期非常強大,但是在前期和中期卻相對的弱小,有些角色只有在裝備完全成型的時候。才能夠發揮出自己的戰鬥力來,而有些角色只需要一兩件裝備就可以在遊戲之中展現出不弱的實力來……

一般來說,越是前期平庸的角色,如果給於一定的發育空間。到後期就往往會很強力……

當然。有些角色雖然理論上後期非常的強大,但是卻往往不具備有發育到後期的能力。這一類的角色,往往也不會是玩家們選取的目標……

一般來說,玩家選擇的英雄,絕大多數都是那種前期不會特別崩盤。但是中期能夠有一定發揮,到了大後期不會無所作為的英雄角色,也往往只有這樣的英雄角色,才符合高階玩家們的認知……

前期平庸的角色,後期可能會非常的強大,甚至無敵,但是這個無敵的過程往往是很困難的。反之,前期很強大很無敵的角色,一旦過了自己的強勢期,後期就算是裝備有巨大的優勢。或許這份優勢也往往不會有想象之中那麼大……

這也是很多遊戲的平衡之道!