一點點變得荒涼……
這樣的感覺,對於玩家來說,無疑是一種非常不好的體驗……
事實上,對於遊戲正在在意的,很多時候也恰恰只是這些玩家而已!
遊戲開發商也好,遊戲工作室也好,很多時候其實也不過只是投機者而已,對於他們來說,能夠賺到錢,就意味著成功,至於成功之後的後續服務,和他們就沒有什麼太大的關係了,有了錢,自然可以再製作一個新的遊戲,然後繼續去圈錢……
在很多的遊戲開發商或者說遊戲工作室的觀念裡,遊戲本身就像是一個金礦一樣,無論這個金礦有多麼大,最終總是會被挖完的,於是他們自然而然的就會爭先恐後的去淘金,甚至是選擇過度開採的方式去挖掘這個金礦,而當這個金礦沒有價值的時候,他們就會將這個金礦棄如敝履,就像是美國的舊金山,無疑就是這樣的產物……
也就是因為這種觀念上的差別,所以對於遊戲公司來說,當遊戲成形並且已經開始盈利的時候,他們往往就很少會考慮大規模的去更新遊戲了,他們會願意加大遊戲的宣傳力度,用來吸引新玩家進入遊戲之中,但是卻不會往往不願意給老玩家帶來遊戲利益,因為他們很清楚,當一個玩家在遊戲之中足夠長的時間之後,只要不是那種土豪玩家,基本上來說,該有的也都差不多都有了,也就因為如此,這樣的玩家基本上是沒有什麼太大的消費需求的,甚至一些資深玩家在遊戲之中,完全可以做到自給自足,甚至賺取其他玩家的錢,在一些點卡計費的遊戲之中,一些高階的玩家,往往只需要花費一張點卡一半的時間去給自己打工,往往就可以賺取到下一張點卡,從而實現真正意義上的免費遊戲……
而對於遊戲工作室來說其實也是如此的,他們在絕大多數的時候,都不在乎自己究竟在玩什麼遊戲,他們真正在乎的,是遊戲的人氣如何,如果遊戲的人氣足夠高,哪怕是連連看的網路版,他們也會對此趨之若鶩,而如果遊戲的人氣不足,那麼哪怕是大投入大手筆,對於他們來說也毫無吸引力可言……
從某種程度上來說。很多的遊戲公司,他們開發遊戲其實就是一錘子買賣,春天在一片田地之中種下種子。然後到秋天收割一波,然後到了第二年之後。如果前一年的漲勢實在是好,就會繼續種下去,而如果漲勢不利,他們就會選擇荒廢這片田地,另外選擇開發新的土地……
而像是各種中小型的遊戲工作室,則像是成群結隊的蝗蟲,他們不斷的飛到那些漲勢好的穀物之上,然後將這些穀物啃食殆盡。只留下一片瘡痍,然後選擇離開……
對於這兩者來說,他們是不會在乎自己穀物究竟是不是好吃,是不是有營養的,他們在乎的,只是自己能夠從遊戲之中獲得多少的利益而已,甚至因此破壞整個遊戲的環境,他們也在所不惜……
他們這樣的想法,從某種程度上來說,倒也不能夠算是一種錯誤。從商業運營的角度來說,這樣的想法可以說是無可挑剔的,道理其實很簡單。對於絕大多數的網路遊戲來說,哪怕是小心翼翼的運營,投入大量的成本,可能也很難活過三年時間,玩家對於遊戲,目光總是非常挑剔的,遊戲公司不可能為了少部分的玩家,就選擇出賣公司的利益,只是為了獲得玩家的好評。就投入大量的人力物力,這也是一件不現實的事情……
事實上。很多的遊戲公司,正是因為已經看明白了這一點。所以也就漸漸開始放棄做傳統網路遊戲,轉而走成本更低,然後圈錢也更加直接的網頁遊戲了……
道理其實很簡單,相比起網路遊戲來說,網頁遊戲是沒有遊戲工作室的生存空間可言的,在網路遊戲之中,遊戲商城賣點裝備什麼的,基本上都是要遮遮掩掩,但是在網頁遊戲之中,基本上就是公開出售遊戲之中的各種道具了,甚至很多的網頁遊戲裡,是乾脆就沒有玩家之間的交易系統的,在這樣的情況下,遊戲工作室的生存空間,基本就被完全壓縮了,而利益也就能夠完全歸於遊戲運營方和開發者所有了……
不過,因為網頁遊戲的遊戲週期往往非常非常的短,所以遊戲公司這種撈一筆的做法,也往往更加的喪心病狂,各種官方背景的拖在網頁遊戲之中基本上是預設的存在,有些遊戲甚至每天就會開啟幾個伺服器之多,其實利用的就是玩家想要衝擊新服的心理……
然而,對於玩家們來說,這樣的態度無疑就是一種非常不負責任的做法……
很多玩家之所以逐漸離開網路遊戲的世界,一方面固然是因為年齡的增長,另外一方面,其實就也是被坑的太多了的關係……