關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第1187部分

的第一桶金……

當然,幻世和絕大多數的網路遊戲,是完全不同的兩種概念……

在絕大多數的網路遊戲裡,實際上玩家的技術對於遊戲的影響往往是不大的,一般來說,一個以六十級為等級上限的遊戲,一個玩家只要自己認認真真的練到六十級,那麼操作水平終究還是不會差到哪裡去的,就算是有差距,但是在六十級之後,伴隨著不斷的遊戲,玩家之間個體操作水平上的差距,也終究會被一點點的抹平,到了最後,即使存在有所謂的差距,這種差距也會是微乎其微的……

在絕大多數的遊戲裡,真正決定玩家強弱的,其實還是玩家角色的人物等級,裝備強度,還有技能等級,這一類的硬指標,玩家的操作固然會有一定的作用,但是這種作用,更多的時候,只能夠高手虐菜的時候發揮效果,但是實際情況下,真正意義上高手虐菜的對決,畢竟是少之又少的……

而在幻世裡,情況卻完完全全不同!

在其他的遊戲裡,操作是比不上屬性和等級來得重要的,但是在幻世之中,操作卻是有著不可替代的重要性,甚至可以說,在幻世之中,玩家的實戰能力,絕大部分都源於玩家的意識對於自己的角色的控制!

相比起其他的網路遊戲來說,幻世在操作這一塊上,可以說是真真正正的自由化了,沒有了所謂的鎖定,也沒有自動移動自動攻擊,角色的一切行動,都透過玩家的意識和角色的融合展現出來,在這樣的情況下,可以說,幻世之中的戰鬥,往往代表著的就是一種近乎真實的戰鬥法則!

在這樣的法則的作用下,玩家理論上能夠實現很多遊戲之中不可能實現的“奇蹟”!

是的,奇蹟!

比如說,大量的秒殺和以及大量的閃避!

在絕大多數平衡的網路遊戲之中,同等級角色之間,往往是不可能實現所謂的秒殺的,也不可能存在過多的閃避,因為這樣的狀況,都是會影響到玩家正常的遊戲體驗的……

而這一點,也恰恰是遊戲的平衡性體現,遊戲越是平衡,往往各種職業之間,總是比較容易在戰鬥裡越是不容易出現秒殺,彼此之間相互剋制,但是卻又不會太過明顯,在實際上的pvp和pve的戰鬥之中,開發商們往往不會過多的強調某一種職業的強大,而是走一種相對平衡的路線……

然而,不管是什麼型別的遊戲,一旦走上了平衡的道路,往往到了最後就會變得毫無特色,一個職業什麼能力都有,然後卻又什麼能力都不突出,什麼都考慮的面面俱到了,然後戰鬥就變成了一場場讓人覺得難以忍受的持久戰……

遊戲開發者。往往總是很矛盾的。他們既不希望讓玩家的太過強大。但是卻也不希望玩家們太過弱小,他們既不希望遊戲角色之間不平衡,但是卻又希望每一種職業都有自己鮮明的特點……

暴擊傷害太高,削弱一些,暴擊機率太高,削弱一下,閃避機率太高,削弱一下。法術傷害太高,削弱一下,法術範圍太大,削弱一些,沒有治療能力,補充一點,沒有輔助能力,補充一點,沒有單刷能力,加強一些……

各種各樣修正的結果。就是讓遊戲變得非常非常的平庸而且乏味,然而這狀況往往卻又是很難被改變的。事實上,無論是什麼樣的遊戲,一旦到了後期,玩家們的操作對於遊戲之中勝負的影響,往往就會變得微乎其微了!

在絕大多數的時候,玩家們需要思考的,都是自己應該做什麼,而不是如何去做,很多時候,只要大方向上是正確的,就足以讓玩家獲得戰鬥的勝利,道理很簡單,因為無論玩家的操作多麼的細膩優秀,但是這種鍵盤和滑鼠上的操作,卻終究還是有上限的!

也就是說,無論玩家的技術多麼好,實際上他們能夠做到的事情,會伴隨著他們對於遊戲的熟練而最終達到一個極限狀態,而這個極限,是不可能被逾越的,這個極限,其實就是遊戲角色所能夠做到的最大的可能性所在!

然而,在幻世之中,情況卻完完全全不同!

在幻世之中,戰鬥本身就是一種法則,並且是一種無上限的法則!

在幻世裡,沒有所謂的完美的戰鬥!

玩家在戰鬥之中,可以說是無所不能的,同樣的敏捷數值之下,玩家可以腳步呼吸以及對於身體的協調,讓產生更高的移動速度和反應反應,同樣的力量數值之下,玩家可以透過各種各樣的發力技巧以及攻擊部位的轉化,造成更多的傷害甚至形成秒殺的效果,同樣的體質數值之下,有的玩家在面度足以致命的重擊的時候,能夠從容