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第10部分

臨端遊轉頁遊的方向改變,這些種種缺陷,當下便只能以工作量來彌補了,於是從葉沉溪任職的第二週開始,專案組便開始了週六日也加班的節奏,非要說有人性化的地方的話,週末加班考勤時間會比工作日晚一個小時,且下午六點就可以下班。

而事實上現在這個專案組確實讓葉沉溪很是操心,雖然也算是運作起來了,但很勉強,不說葉沉溪心目中成熟團隊的配置,離一線城市普通廠商團隊也還差得太遠。

葉沉溪的真實想法就是“你們是我帶過最差的一屆。”

來到公司後葉沉溪徑直去了安全通道,開始工作之前抽一根菸對他來說有助於迅速進入工作狀態,恰好碰到同樣來抽菸的饒斌。

“葉總。”饒斌連忙點頭致意。這是之前葉沉溪第一次到這邊抽菸碰到他,在他筆直腰桿向葉沉溪問好後葉沉溪便告訴他不用這麼拘謹,點個頭挑個眉就行了,遊戲行業沒有那麼多條條框框。

葉沉溪也向他點了點頭,點燃煙深吸了一口。

文案相關的工作葉沉溪幾乎全部交給饒斌了,這個小夥子有不錯的文筆,雖然是理科生卻對世界歷史、中西方神話等均有一定的涉獵瞭解,愛好看小說追動漫,有一定的思維發散能力,最重要的是從他上週交給葉沉溪稽核的劇情大綱中能夠看出來他具備一定編故事和講故事的能力,葉沉溪也是打算將他往文案策劃的方向來培養的。

文案策劃在中國網遊圈裡幾乎是最不被重視的一個職位,如果說遊戲策劃從分工上有級別由上至下的階級劃分,在絕大多數團隊中,那一定是主策,數值策劃,系統策劃,關卡策劃最後才是文案策劃和執行策劃,嗯,僅高於苦逼打雜的執行策劃。

原因很簡單,第一,價效比。對於網遊玩家來說,往往是不太關注一款遊戲劇情到底如何的,對於遊戲劇情體驗的敏感程度也遠遠低於美術、操作、玩法等。很多玩家更在意的是遊戲美術表現是不是足夠順眼,玩法究竟好不好玩,很少會因為一款遊戲劇情不夠一波三折峰迴路轉,人物塑造不夠豐滿鮮明而流失……

甚至如果遊戲中過場動畫增加“跳過”按鈕,至少80%以上的人會直接點選跳過,因為大家忙著去升級打怪,挑戰關卡掉落裝備……

第二,很殘酷,中國幾乎沒有真正的文案策劃,尤其是在行業還遠不夠成熟的今天。這和第一點也是相輔相成的,玩家不重視所以遊戲公司不重視,公司不重視就沒有優厚的待遇,於是文案策劃在積累了一定的遊戲製作經驗,熟悉了遊戲製作流程之後通常會選擇轉為系統策劃,更不會有人鑽研提升自己文案策劃職業技能。

其實在葉沉溪看來這是非常諷刺的,在他眼裡所有的策劃分工中,唯有數值和文案是真正需要所謂專業技能的兩個工種。系統策劃只要能夠和主策討論共同完成系統設計思路,並還原成文件和流程圖,保證邏輯嚴密沒有漏洞,同時能夠清晰傳達給程式,便已能算是基本合格了,大多數浸淫行業內有一定時長,擁有足夠遊戲經歷的員工都能夠完成這樣的工作。而合格的數值和文案則不同,那需要的是真正的專業技能和職業天賦。

葉沉溪吐出一口煙,隨口聊道:“怎麼樣,最近這個節奏還吃得消?”

饒斌心裡縱有萬匹***奔騰又哪敢捅詞兒,只能說:“挺好的,感覺特別充實。”見葉沉溪不置可否的神情,又補充道:“真的,我之前也在另一家遊戲公司實習過,感覺在那邊一個月學到的東西還沒現在一個星期學到的東西多。”

這倒是真的,不是所有新人都能遇到葉沉溪這樣的老師,饒斌也是深知自己的幸運。最近葉沉溪指導他的次數是最多的,因為他沒什麼經驗,而文案又是專案初期的大頭,不得不花大力氣在自己身上,興奮之餘也深感忐忑,生怕自己拖累了專案的進度。

葉沉溪點點頭,小夥子態度還是挺不錯的:“第一批美術需求弄得怎麼樣了?”

美術風格上週已經確定,和夏青魚討論了一番後也選好了一個價效比不錯的美術外包團隊,所以現在就需要提供第一批美術需求了。這也是葉沉溪分給饒斌的任務,包括5張城鎮集散點,5張副本場景,10個npc以及20個怪物形象需求,這是第一批次要提供給外包的美術資源需求。而主角形象共有6個,這個葉沉溪決定團隊內部自己消化,主角形象比npc更加重要,他對曹若若的水平也有了一定了解,交給她比外包團隊較放心。

饒斌回答道:“弄了一半了。”

總共30個資源,這都弄了4天了才弄到一半,效