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第21部分

都說網路是一把雙刃劍,沒錯,它既給人們帶來了極大的便利,也給社會帶來了意想不到的災難。在人類的文化創造中,有很多種類似雙刃劍的產品,但似乎沒有哪種產品的兩刃,能像網路這樣產生巨大的悖反效應。

網路遊戲產生的原動力,應該是人們想利用網路創造一種新的娛樂方式,這也是目前所有的網路研發機構標榜的宗旨,而實際上,它已經成為一種披著娛樂外衣的“電子毒品”,隨著技術的進步,不斷演化成“電子鴉片”、“電子海洛因”和“電子冰毒”等不同級別的電子毒品。

第九章 誰把天才變成了魔鬼?(6)

網路遊戲在中國和世界的發展是一部大書,我無力書寫它,但網路在當下對青少年的影響是有目共睹的,我不能保持沉默。

大凡商品,社會需要和安全效能同等重要。可是網路遊戲的社會需要被無限地誇大了,可它的安全性幾乎被忽視到沒有。國外的不說,國內的網路遊戲研發公司至少數以千計,而這些公司的產品,有幾家真正設定了防沉迷系統?即使有的設定了,但未成年玩家略施小計就能解開,形同虛設。再者,網路遊戲的內容應該嚴格把關,應該比電影、電視劇的審查標準更嚴,因為它有豐富的可變性。可實際上,很多遊戲的內容,連主管的文化、工商等部門都不知道,這樣的產品,怎麼能保證它的安全性?第三,網遊產品容易讓青少年成癮,這本身就是一個產業性的問題,就像煙、酒等容易讓人成癮的商品一樣,對青少年要有一些政策性的限制。現在,雖然對網咖有“未成年人不得入內”的規定,可讓誰執行呢?讓網咖老闆嗎?他恨不能像妓女拉客一樣往裡拉未成年人!第四,對於網路遊戲產品,應該建立召回制度,就像對待汽車那樣,執行有問題,必須召回。一旦發現哪款遊戲容易讓青少年成癮,應當立即召回,要麼銷燬,要麼改進。可是,一些網遊公司,一款遊戲上市之後,連蒙帶騙,掏空了玩家的腰包,賺足了鈔票,伺服器一登出,遊戲完結,公司倒閉,就像從地球上蒸發了一樣,再也找不到人。

網路遊戲究竟有多大的利潤空間?這是一個簡單的經濟問題,又是一個複雜的社會問題。據網路遊戲業內人士透露,幾年前漏洞百出的遊戲A3,只運營了半年時間,研發公司就掙了十幾個億。當今在網路遊戲界炙手可熱的網易公司,曾經創下一天同時線上170萬人的奇蹟,這一天,公司的收入,保守的估計是兩個億。巨人公司進軍網路遊戲不到兩年時間,公司的市值就在美國股市上飆升到50億美元,是它從事保健產品和房地產時十幾年的總和。據經濟人士分析,網路遊戲的利潤空間,超過了軍火,超過了毒品,有的公司可以把利潤做到幾十倍,網路遊戲成為當今世界最賺錢的行業。有了這樣的利益驅動,明知網路遊戲害人,研發機構還趨之若鶩,就不難理解了。

網遊公司的利潤從哪裡來?從玩家的腰包裡來。

網戒中心的盟友們自己說,一旦在一款遊戲上長期掛線,每天花幾塊錢是很正常的,點卡、裝備、衣服、升級,等等一切,都需要錢,有的是需要遊戲幣,有的就直接用現金。越是做廣告說免費的遊戲公司,花錢越多。玩家可以免費進入遊戲,一旦進去玩起來,很快就上癮,這時候玩自己就會主動花錢購買各種裝備,錢花得越多,裝備越先進,升級越快,就成為主宰這款遊戲的高階玩家,虛榮心就可以得到極大的滿足。有些公司推出獎勵政策,玩到一定的級別,每個月獎勵3000到5000塊錢,可是真要玩到那樣的級別,可能需要投入8萬到10萬,而獎勵的錢也不會給現金,而是遊戲幣,與飯店裡傳送的餐券一樣,無非是吸引你下次再去花錢就餐。

張正曾經在多款遊戲中玩到很高的級別,有些是靠他的技巧,更多的是靠投資:“我在分級分段的比拼中,獲得過多次勝利。每升一級,就開始追求更高階的層次。有69級比武,89級比武,109級別比武,129級比武,然後還有129級以上的比武,到最高,現在是155級的比武。155級以下的比武,戰術單一,因為它是面對著自己一個伺服器這樣的一些人來進行比武。當時和這些人進行比武的時候,常常進行戰術策略交流,就感覺自己很有統領的能力,很有戰略意識,因為在一場比賽中,都可能就因為你的一個決策而造成這個整盤比賽的勝負。為了讓自己的決策能夠實施,為了最後升級,就要不斷地投資,曾經有兩個多月的時間,我每隔兩三天就要給一家公司打200塊錢過去,購買這家公司的裝備,花了六七萬。有時不只是升了級就可滿足了,升級後