五對五。
計分方式,則是全新的人頭計數法。
舉例來說,擂臺賽中,若有人霸氣威武,一人挑翻對手五人,那麼己隊最終就將拿到五分,兩人出場掃翻對手五人,得四分;三人得三分,四人得兩分,五人得一分。五人出場也沒能掃翻對手的,那是輸了,不得分……
團隊賽同樣,最終己隊所剩角色的多少,為己隊最終所獲的分數,一個人頭一分。
最後兩輪得分相加,多者獲勝。
因為計分方式的改變,這一賽制算是新到家了。聯盟方面透露出來後,就有專家指出,這將引起榮耀技戰術的一次變革。相比以前只是單純地追求最終的勝利,這種賽制下,選手需要考慮的東西更多,比賽將變得更為複雜,內容也將更為豐富。總體來看,站著說話不腰疼的評論家是非常欣賞這新賽制的。但是對於實際的參與者——職業選手們來說,改變已有的習慣總是一件麻煩事,所以無論賽制改好還是改壞,他們都不會太歡迎。只不過在改壞的時候,他們可以有理有據地抵制一下,而這一時間挑不出什麼毛病的賽制,他們也只有默默去適應了。
聯盟的計劃,先在挑戰賽線下賽裡嘗試使用看看效果,合適的話,再引入到職業聯盟的季後賽當中。至於常規賽的賽制要不要改變,進一步再研究。
新賽制也不是什麼要給大家驚喜的秘密,所以一早研究方案的時候,聯盟就有跑各大職業俱樂部收集過意見,以免唐突地搞出一個規則後引發抵制。現在方案可以拿出來,可知在職業俱樂部這邊是已經不會有什麼抵制意見的。至於挑戰賽裡的這些玩家隊,人微言輕,當然只有遵守賽制的份。
新賽制因為人頭分的加入,確實如專家們所言會讓比賽變得更復雜。但是,再複雜的比賽,也得以確保比賽勝利為前提。擂臺賽、團隊賽,兩輪賽事,如果都可以拿下的話,那什麼人頭分根本不用算也知道誰是勝者了。
人頭分的作用,只在擂臺賽和團隊賽各勝一方的情況下有所凸顯。而以為人頭分只是為了在這種情況下分出勝負,為免有點把這賽制看得太簡單了。分不出勝負,可以再附加賽,聯盟絲毫不介意多一點比賽來提供更多的觀賞性。否則的話,要什麼兩輪,乾脆就一輪一場團隊賽定輸贏,那才叫乾淨又省事。…;
不這樣做,自然是因為單挑也是玩家喜聞樂見而不能捨棄的比賽形式。結果這種多樣比賽形式串聯在一起的舊賽制,造就了提前殺死比賽的狀況,尤其上賽季連總決賽都發生了這種現象,終於讓聯盟決心做出改變。
新賽制,理論上來說,同樣也有可能發生這種現象。比如擂臺賽裡全取5個人頭,而後在團隊賽裡,擊殺對方兩個人頭,那麼比賽就已經提前結束了。
但是,這種理論的可能性極低。職業聯賽中,擂臺賽一挑三都是難得一見的盛景,以一挑五,不敢說絕無可能,得至少可能性已是極低極低,另說五分,四分,三分在擂臺賽中是都是極難拿到的,畢竟擂臺賽是1對1的背景,比賽環境是絕對公平的。最終拿到1到2個人頭,應該是最普遍的狀況。
而團隊賽就不一樣了,團隊賽中的人頭分,事實上獲取要比擂臺賽容易一些。因為團隊賽中,公平局面只維持在最初。當劣勢一方人數開始削減時,劣勢將被不斷放大,優勢方最後保有兩個、三個甚至更多的人頭都是相當普遍的事情,反倒只剩一人獲勝的慘烈局面相當少見。
此外,團隊賽本身就是六人參加,比擂臺賽要多一個人頭。考慮到這麼多因素,擂臺賽中只是拿到1個2個人頭分的話,對團隊賽的局面影響其實不算太大。也就是說,新賽制,團隊賽起到的決定性作用相當大。可是想有這種決定性的作用,前提是擂臺賽不能太放鬆,如此前後鉗制,比賽的觀賞性和競爭性都得到了老大的保證,而且將提前殺死比賽的可能性放到了最低。新賽制,聯盟充滿了信心,而留在挑戰賽中的最終八強,有幸成為了這最新賽制的第一批嘗試者。
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