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第366章 亂雲堆

抉擇戰海選一經開始,立即成為了遊戲中討論度最高的話題之一,當然也讓許多原本不熱衷pK的玩家轉而趨之若鶩。不為真的一爭高下,只是聊以打法枯燥的日常生活。

同步帶熱的還有競技場、玩家自主交易以及拍賣行體系,畢竟想要提升戰力,穿著好裝備是最直接的方式。

不論是在城池安全區,抑或是野外怪區,玩家都可以隨時進行pK匹配,因為本次海選可以使用自身映象參與戰鬥,幾乎不會對玩家的探索進度造成影響。

即便你想要認真打好每一場比賽,或是抱著衝榜的目的,也著實不會佔用太多的時間。因為一場比賽限時5分鐘,一百場比賽打滿全場,滿打滿算也不過八個小時出頭。

略微早起,或是小熬一下夜,也就能做到了。

事實上大多數pK賽都在兩分鐘以內見分曉,更有許多場次一個照面就分出了勝負。不止因此賽制是小場地的1V1對決,更因為玩家們的戰力參差不齊,差距著實很大。

一名流連煙花地的休閒玩家在高練度的戰鬥系玩家面前不堪一合,即便是高水平的對決,勝負也不過在轉念之間。

因為如果你的裝備和技能一旦變得強力,想要清空他人血條就會變得十分輕易。

就拿冷鴉與寒蟬來說,摘葉飛花與蟬鳴時節這種瞬時多次打擊的高爆發技能,幾乎一出手就能見分曉。

即便是以血量與防禦見長的獸人板甲戰士,或是變形後的血裔,也難以在一整套技能控制鏈下存活。坦率地說,他們就算是要秒殺現階段的自己,也是輕而易舉。

這也是這個遊戲的特色,每升一級只獎勵一點自由屬性點,且玩家的生命值成長非常羸弱。

如果不去刻意堆生命值與防禦,自然成長到41級,所有的屬性點都加在體力之上,總生命值也不過1200點,根本無法抵擋強力技能。

換言之,為了提升戰力,玩家必須想辦法獲得額外的屬性點獎勵,裝備附帶屬性是其一。也有額外的獲取途徑,冒險中獲得的成就大都也會有所獎勵。

冒險成就獎勵的額外屬性點屬於積少成多,隨著時間與經歷的累積將成為一筆不可估量的戰力來源。

即便一名人民幣玩家動用資源,輕易獲取了高質量的裝備,但由於冒險經歷的缺失,成就獎勵的屬性點也必然有所缺失。

屬性點的來源並不唯一,這就是映象世界開發者營造的相對公平。

也就是說,如果你想躋身遊戲第一梯隊的行列,可以是人民幣玩家,也可以是踏遍遊戲萬水千山的經歷累積型玩家。

想要變得更好,金錢不是唯一的衡量標準。遊戲開發者鼓勵玩家去到野外探索,跟隨任務線體驗Npc的百樣人生,在虛擬與奇幻中去經歷,去感受。

正因為此,冷鴉看到了可能性,才會覺得未來可期。否則就如現實許多平凡人的境遇一般,勤勉只是韭菜的自我安慰,可就真是遙遙無期了。

“所以即便抉擇戰已經開打,我們的主要精力依然要放在追遊戲進度上,這才是我們進入第一梯隊玩家的唯一可能性所在。”

初升的暖陽又臨竹間小屋,冷鴉在陽光下拉伸身軀,一邊將自己的想法說了出來。冬日的暖陽下,寒蟬坐在一張躺椅上,微閉眼眸沐光聽著,隨後睫毛微動回應道:

“我本來也不喜歡與人爭來鬥去,今日凋敝的小園來年開春又會綠意盎然,萬物有枯有榮,沒有誰能一直站在雲端。”

聽對方說出佛系的話語,冷鴉並未覺得意外,隨遇而安者十之八九,平凡的日子也是許多人珍視的寶藏,何況他自己也覺得時時與人爭強好勝,讓人倍感疲勞。

然而在遊戲初期,探索迷霧中的地圖,尋得寶藏是一場零和遊戲,開拓者的獎勵總是優於後來者。

更何況他們還希望透過遊戲反哺現實,離開工廠區去到空氣不再渾濁的地方,總是要比尋常玩家付出更多的努力,才有可能實現,於是冷鴉砥礪道:

“枯枝敗葉可以淡然地接受衰亡,是因為它們本就是以死亡的本相顯露於人。而我們卻是真實地活著,意識與思想還未分崩離析。

倦怠本是人之常情,努力沒有回報也是常態,這種常態能誘使人變得愈發倦怠。

然而映象世界是一個從零開始的機會,而我們已經步入其中。既然將未來託付於虛擬世界,便只顧風雨兼程。”

冷鴉沒有那種push人的個性,也未必喜歡被人推著走,一個人總需要內驅力自我驅使。語言