現世。
在林奇和千年科技談生意的時候,
星環娛樂的處女作,口碑已經在網上漸漸發酵。
...當然,是不太好的那種口碑。
“殺千刀的潛伏者,為什麼到處都有這鬼東西?我的大金啊!”
——很顯然,已經開始有人體驗到背了一包好貨,結果被特感埋伏單殺的‘快感’了;
“瑪德!好不容易從軍事基地背了滿滿一包軍糧回來,結果半路跌懸崖骨折流血、硬生生把自己給流死了……離撤離點就才五百米啊!”
——原作裡有‘負重會減少跳躍高度和增加墜落傷害’的設定,北極星原樣照搬過來了,這對不懂管理負重、出門不帶醫療包的玩家,明顯不太友好;
“孩子們快跑,這不是塔科夫,這他媽是黑魂!”
“真有你們說的那麼難嗎?
我做完新手關第一把就摸了一箱金啊?
【圖片】【圖片】這爆率不是挺高的嗎?”
【使用者‘十連三金很難嗎’已被論壇管理員封禁天】
...好吧,似乎只要是與機率有關的遊戲,總是逃不掉這種環節。
起一身高階裝備結果出門撲該的;
辛辛苦苦舔圖卻沒啥高階貨只能背一包垃圾虧本回家的;
沒帶針對剋制裝備、被某些特感搞得灰頭土臉的;
碰巧遇上特殊事件、遇到隨機珍稀資源點、結果沒仔細偵察匆忙跑過去觸發屍潮暴斃的;
還有狗屎運爆棚,隨便翻翻普通物資箱就出了珍稀資源,截圖發群滿世界跳臉的...
...不得不說,沙雕玩家們總是這麼歡樂。
雖然是一邊玩一邊罵,表情經常在興高采烈與咬牙切齒之間反覆切換的那種歡樂。
呃,這其實也應該算是一種很優秀的遊戲體驗。
這意味著遊戲裡讓人開心的爽感和讓人牙根癢的受虐度,達到了一個穩定的平衡。
既不會讓人毫無刺激、玩得像是上班;
也不會到處都讓人受挫、玩得如同坐牢。
電子遊戲是創造感官刺激的藝術,如何實現一個平衡的刺激閾值,可是無數策劃都研究許多年的。
在這方面,比現世多發展了一千多年的未來世界,有極其豐富的理論基礎。
高達95%以上的好評、以及第二天就突破了20萬線上的日活量,也充分證明了玩家們就是吃這一套。
林奇粗略地掃了一眼評價欄,有很多人都在吵吵嚷嚷,
其中不乏以激進的言辭表達‘想與策劃的母親發生一些超乎友誼的激烈關係’的評論,
但並沒有看到真的上綱上線在批評製作組的。
說明他們還能撐得住。
只不過是會像玩黑魂、老頭環、黑猴那樣,一邊哀嚎一邊打罷了。
倒是佔絕對多數的好評裡,許多都是充滿溢美之詞與認真分析的長評。
其中甚至出現了‘世不二出的奇蹟’這種令林奇聽了都下意識哆嗦一下的發言。
但其實他們是真覺得奇蹟。
畢竟就這麼小一坨東西,能堆料到這種連巨頭大廠都望塵莫及的地步,那的確是堪稱奇蹟。
數百種令人眼花繚亂的豐富地圖設計;
無窮無盡、幾乎從未看見換皮重複的豐富怪物設計;
設計合理、佈置貼切,並不是‘空蕩蕩房間擺一個寶箱’的,格外充實的副本設計;
還有幾乎完全擬真,涵蓋數百種輕重槍械、幾千種配件與道具的裝備系統...
至於據點經營和科技發展方面,就更是意外之喜了。
聽說後續更新會聽從玩家建議(其實是北極星做了但林奇沒第一時間放出來、故意釣魚),加入更豐富的農作物種植、動物飼養、工業生產等多種種田系統,
玩家們更是一片歡呼。
很多西方玩家都在享受之餘,不由得羨慕起東方的同伴們來,
有人甚至不無酸意地諷刺道,在華國遊戲業界接連帶來黑猴與末日危途兩款劃時代遊戲的同時,自己國家那些曾經的巨頭們居然還在折騰那些規訓玩家、發揚‘高階審美’的牛鬼蛇神們。
一邊罵一邊哀嘆,西方世界到底還能不能好了。
“怕是很難,起碼得等年底的大選,懂王上來了才行。”
看見這種評論,林奇也只能很同情地聳聳肩。