動,
想想看,他們得樂成什麼樣?”
舉一反三,眾人立刻討論了起來,
“自由度無上限,就代表著什麼事都可以做...當然,也不至於徹底無條件自由。
違法的、比較敏感的那些東西,我們肯定是不能碰的,直接用運營手段ban掉就好了。
大不了就學網遊文的設定,搞個法則級的內衣褲,讓玩家們沒法在這方面動手腳就行了嘛。
此外,完全擬真,也代表著角色系統要足夠寫實、生動,
並不是單純為了堆料而複雜化,
飽食度、水分值、疲勞度、理智值、體力耐力...
這些生存遊戲傳家寶,肯定是要帶上的。
它們的存在就相當於一種動力,
就像是mc和饑荒,其實什麼主線都沒有,
不會一上來丟一堆引導任務和金色問號給你,
可玩家們被這些慢慢扣除的數值驅動、還是會‘立刻有事幹’,知道自己要幹嘛。”
舉一反三,確定以‘模擬現實’‘沙盒生存’為主調,很多事情就好辦了。
生存屬性值只是基礎,
有了上述的超高自由度,那同樣意味著還可以有大量的技能屬性值。
挖掘、種植、狩獵、製作、釣魚、生火、屠宰,
甚至是更高階的冶煉、木工、醫療、養殖……
完全擬真,那還不是要啥有啥?
“最妙的是,玩家們的基礎屬性雖然是統一從零開始的,
可他們腦袋裡的知識卻是從現實裡自帶過來的,
現實中對某種技能本就有了解、有興趣的人,到了遊戲裡還不是如魚得水?
這樣也很大程度上衝抵了開局空無一物的茫然感與挫敗感:
就好像穿越文一樣,主角腦子裡的知識,本身就是金手指嘛!”
不過,話雖這麼說。
虛擬實境終究不是現實。
開發組也不打算真就在虛擬世界裡一比一模擬藍星——肯定要修修改改、增增減減啦。
原樣照抄多沒意思啊?
現實裡不好實現的高階力量體系,可以適當加入一些,作為後期的‘肝’點。
誰還不想玩一手法術、異能呢?
別搞得太過分、變成一刀、黃金翅膀殺豬刀那種玩意兒就行了唄。
現實裡,路途也是個大問題,
遊戲地圖小了不寫實,沉浸感弱;
太大了,趕路又讓人頭疼。
那好辦,加入傳送點之類的方法,將之中和一下。
...林林總總,有許多地方需要進行‘微調最佳化’。
而就在這樣的微調之中,源於現實、又區別於現實的嶄新體驗,不就出來了麼?