“淦!運氣真的好。”
饒是李喻心態很好,這會兒也忍不住了。
前期弱勢,結果對面一直刷火龍土龍。
等他們中期進入強勢期了,系統就好像針對他們一樣,刷的都是風龍水龍。
要是前期對線水龍還有用,可到了後期,水龍一條兩條根本不解渴啊!
水太少了。
真的就是運氣遊戲。
“沒辦法,今天就這樣吧。”
阿布攤了攤手,和im的教練交流了一下意見。
和im的訓練賽,他們打了一個四比一。
差距太大了。
要不是最後一把被制裁了,說不定能給兒子剃一個光頭。
英雄聯盟,運氣遊戲。
早些年這還是一句調侃的話,泛指rank裡排到好隊友就贏了一半。
打得好不如排的好,現在也是適用的。
但是這都是遊戲外的因素。
遊戲內的因素,就一個暴擊。
很多人都喜歡帶一個紅色暴擊符文,偶爾觸發一次能樂呵半天,認為自己是天選之子。
暴擊這個東西,是吃運氣和人品的,其他都由玩家的實力來決定。
之前人們以為劍姬的弱點是隨機重新整理的,後來發現是有規律的。
千珏的印記,剛出來的時候人們都不知道規律,後來也慢慢發現了,可以做到控制印記的重新整理地點。
但是最近的版本改動裡,遊戲內的運氣因素實在是太多了。
尤其是元素龍的機制,分明就有運氣成分。
刷到三火龍和三風龍的概念是完全不一樣的。
以前不到三龍四龍五龍都可以放,現在前期刷一個土龍火龍你就得仔細掂量一下要不要接這波團了。
而且還有像剛才一樣的那種情況。
你陣容強勢期刷的都是垃圾,陣容弱勢了,反倒是出好貨了。
這上哪說理去?
需要輸出的陣容來火龍,需要賴線發育的陣容來水龍,需要單帶的隊伍來土龍,這不就是歐皇麼?
天命加身?
之前版本的屠龍者buff,每層buff給什麼加成,都是很清晰的。
強隊可以根據這些因素去計算,去運營,再早一點的機制,那就更簡單了。
殺了小龍全員分錢,一條龍每人200金幣。
元素龍的機制,就像是pubg的毒圈重新整理一樣,這是拳頭設計師想出來的又一個拉近強隊和弱隊之間差距的辦法,讓比賽具備隨機性和觀賞性,更有可能出現爆冷的情況。
但是李喻很清楚,這樣的不可控因素,以後一定是會慢慢消失的。
因為隨機性太強了。
對於選手個人能力的要求,也就相對減弱了。
如果隨機性強到爆炸,那不如直接石頭剪刀布或者抓鬮決定誰是冠軍好了。
“又被針對了啊。”
明凱嘆息一聲,edg眾人都明白他說的是什麼意思。
只有強隊,才值得被針對,被研究。
edg連續拿下lpl五個冠軍,三個世界級賽事冠軍,已經成為了拳頭的眼中釘,肉中刺。
在削弱edg擅長英雄無法解決問題的情況下,增加遊戲的隨機性就成了唯一的辦法。
這樣一來,edg就算是再強,除非全程吊打,一路通關,不然總會遇到被機制制裁的情況。
一個月的時間,李喻也將自己的手速和反應提升到了80點。
現在的屬性,比起去年已經有了很大的變化。
平均手速:80
反應速度:80
發育能力:77
抗壓能力:81
決策能力:70
傷害計算:72
走位能力:78
大局意識:80
極限操作:70
比賽心態:84
但是,就此為止了。
這個屬性,想要全部提升到80點,還需要3300積分。
而80以上的屬性,想要增加一點,就得需要1000積分。
把80的手速升到100,需要11萬積分!
真就有生之年系列了。
升到80還算是有機會,再往上的難度,實在是太大了。
不如升英雄熟練度來的實