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第472章 製作人上節目凡爾賽,索尼遭遇滑鐵盧(2合1求訂)

採訪。莫先生,《無夜》這款遊戲可以說是一朝擊穿雲門,一舉成名天

下知,給我們講講當年你們是如何著手構思和策劃這一空前絕後的開放世界鉅作的?

莫曉軒(優雅從容的笑容):是啊,回想當年萌芽這個創意的過程,真是歷歷在目。我一直都對中國古典文化有著非常濃厚的興趣,尤其是道家、佛家的宇宙觀念和仙佛世界更是讓我感興趣已久,渴望能呈現在遊戲世界裡。當時我就和團隊成員們徹夜長談,把自己對中華文化理解融入其中,逐步拓展出一個渾然天成、自洽完整的仙俠世界。

主持人:太出色了!讓我們有幸窺見一線曙光。製作團隊裡負責核心程式的萬小彤同學,你們在實現過程中是否遇到了什麼困難和挑戰?一個如此宏大的開放世界要如何在程式碼層面實現無縫無界的體驗?

萬小彤(謙遜有禮):確實,這是一個前所未有的挑戰。開放世界本身就是一個極其複雜的系統,我們必須在引擎層面對各種互動和反饋做到親臂細緻入微,否則很容易出現卡頓和失真的情況。更何況還要將浩瀚綿密的世界無縫地貫通,讓玩家在其中獲得100%自由和沉浸感,這無疑是一個巨大的工程。我和程式設計師們加班加點幾乎住在公司,千錘百煉才終於攻克了不少瓶頸。

主持人:辛苦你們了!不過,這款遊戲的視覺畫面和細節表現也是無與倫比的,何況還包含諸多國粹和藝術理念。花舞姑娘,身為視覺團隊組長,你們是如何將東方美學與現代遊戲做到如此完美結合的?

花舞(自信從容):謝謝主持人的讚賞。實際上,當年我們就下定決心要努力將中華傳統藝術與現代遊戲相融合,並最終呈現出一種全新獨特的風格。我們反覆研讀中國古籍,領略各種傳統繪畫、服飾、舞蹈等藝術的匠心,還組織團隊親自採風寫生。透過東方哲思的薰陶,我們逐步摸索出了一套獨特的視覺理念,將古為今用、古今貫通地運用到遊戲畫面和體驗中。比如人物動作場景就借鑑武術、書法等傳統藝術元素...

主持人:了不起!看來藝術探索之路也是任重而道遠啊。很多玩家反映,《無夜》的劇本文案和配音也是相當出色,讓我們請教一下,團隊是怎麼對待這一環節的?

莫曉軒:劇本文案對於一款遊戲來說都是核心中的核心,我們自然是花費了極大心血在這一塊。文學團隊由我親自帶領,成員有眾多堪稱大家之作的中生代文人墨客,我們把中國古典文學和語言的至高智慧注入其中。無論是主線劇情還是支線任務,每一句臺詞都力求達到最高文采和內涵。而配音部分則聘請了國內頂尖的音配大師和資深演員加入。總之我們是拿出了勃勃雄心....

……

此時,正在電視機前看訪談同行們傻眼了,好傢伙,真就凡爾賽是你們的企業文化唄。

在桃源鄉的「夢界」體感艙一路高歌猛進的時候,索尼公司的體感艙遊戲機卻遭遇了滑鐵盧。

索尼公司在體感艙遊戲機市場的潰敗,可謂是前所未有的災難性失利。作為這一領域的老牌巨頭,他們原本有著絕對的技術和品牌優勢,但種種原因造成了他們在這一次新一代遊戲機競爭中的慘敗。

首先,索尼公司推出的旗艦體感艙遊戲機“playstation

immersive“在釋出會上就受到了普遍的質疑和嘲笑。這款主機設計老調重彈,與上一代相比幾乎沒有太大創新,配置也遠遠落後於同期競品,售價卻定得相當高昂。消費者紛紛表示這樣的定位定價令人失望透頂。

與此同時,索尼這一次的首發大作《最終幻想16》更是成為了被人吐槽的物件。這款遊戲雖然製作陣容強大,但遊戲體驗平平無奇,劇情老套,畫面也未能與次時代主機的能力匹配。最為致命的是,它根本沒有針對性地為體感艙平臺量身打造,僅作了一些生硬的移植,完全無法展現出體感艙遊戲的獨特魅力。

上市後,索尼的新主機在各大電商平臺的售賣情況一直非常糟糕。眾多消費者吐槽“買不到不代表缺貨,而是根本就沒人買“。線下實體店的情況也是tragic,主機和遊戲一度被瘋狂打折,還是無人問津。就連傳統的索尼死忠粉絲也紛紛表示“再等等看,暫時沒有購買價值“。

與此形成鮮明對比的是,同時期推出的其他品牌體感艙遊戲機,如桃源鄉的“夢界“系列以及歐米茄公司的“vxii“,都大賣瘋狂,機子和遊戲一經發售就被搶購一空。消費者反響索尼的產品簡直是“落後了整整一個時代“。

評測媒體也是