關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第482章 專案再出奇葩BUG!

後,我相信肯定會有大批玩家體會到那種被

親身被剝削的快感,接著就是口碑推廣和長賣不衰的大熱之作了!“

就這樣,在柳夢圓的鼎力支援下,陸羽“剝削營銷“與“遊戲內容反差“雙管齊下的戰略慢慢貫徹到了底。而隨著發售日期的臨近,這款遊戲到底會不會如願在“剝削體驗“上走向另一個極致,也將很快見分曉了.....

……

就在整個團隊孜孜不倦地把各種“剝削元素“新增進遊戲的時候,一個尷尬的情況也隨之而生——bug橫行,差點讓他們功虧一簣。

其實從一開始,陸羽就立下了“躺平“的空前口號:為了體現遊戲“低成本剝削“的主題,他要求所有成員在製作過程中,一律達到“最低要求即可,決不允許加班加點“。

“我們要營造出一種標準的'工人被剝削'環境!“他說,“必須明確不給公司多做任何貢獻,就好比工廠流水線上的工人一樣,八小時一到立刻停工回家!“

起初大家還抱有疑慮,畢竟對於一款品質上佳的遊戲來說,通常都需要團隊們經常加班加點做出很多艱苦的努力。但遵從了陸羽“為了展現被剝削感就要親自做剝削品“的理念後,所有人一度都做足了“躺平“的決心。

結果很快就出了岔子。隨著遊戲開發進度的推移,越來越多的bug開始在各個系統中瘋狂肆虐,影響到了正常的遊戲體驗。可就在遇到了這樣嚴重的質量問題時,團隊裡卻沒有一個人願意加班加點去處理它們了。

“那可不行!我們怎麼可以給公司提供額外的勞力呢?“策劃師搖了搖頭,“這樣就違背了躺平的初衷!“

“沒錯沒錯,你看陸總不就是想要營造一種被壓榨到了極致的員工狀態嘛。“程式設計師附和道,“你讓我們去把bug給修了,那不就等於乖乖聽話當了老實工人嗎?“

於是,漸漸地,整個團隊的氣氛都變得有些懈怠和散漫了。會議討論時,大家隻字不提遊戲本身的bug和效能問題,全程都在嘮叨“工人應當如何提高革命意識“等等陸羽那一套理論。

而每當有人提到遊戲的進度和質量時,總會有人傲慢地反駁:“tmd資本家又在壓榨我們了!時薪多少錢一分一錢的算過沒?連加班費都不給發!“

最糗的是,連畫師也不例外。他們竟然乾脆不再定期給3d模型打磨和最佳化了,僅負責完成出一個“初步成型“的模型,就草草投入到場景裡去了。

“我們可是標準的流水線工人好吧?資本家要求做到啥程度,就給他做到哪一步。“有人理直氣壯地說,“要是在這裡也開始私下加班加點,那和被剝削有啥區別?“

就這樣,在“躺平工人“的理念徹底主導下,遊戲質量問題日益嚴重,但整個團隊又無一人願意站出來解決它們。

最終,這種情況不啻於一個巨大的bug——遊戲中所有美術模型的面部細節和動畫效果,都出現了千奇百怪的各種扭曲失真!你在劇情裡可能會看到男主角忽然張嘴就是一張誇張的怪臉,甚至還有角色在行走時整個人都扭成一團。

“這款遊戲到底是想展現被剝削的遊戲體驗,還是被剝削的工人體驗啊?“有玩家看到後感嘆道,“遊戲角色怎麼看起來這麼low?“

面對這個bug帶來的影響,團隊裡一度也陷入了一片譁然之中。有人已經意識到如果遊戲上線後出現這種硬傷,那可就前功盡棄了。

“大家都振作起來啊!這樣下去我們的遊戲要遭殃了。“有人焦急地嚷嚷,“再不抓緊做最佳化,就算我們做足了剝削體驗,玩家也不會買賬啊!“

“可是你要我們加班加點最佳化遊戲,那不就違背了陸總的要求嗎?“另一個人反過來反問,“我們應該堅持做一個標準的被剝削工人好吧?“

就在眾人爭執不休的時候,柳夢圓及時挺身而出,給出了一個讓大家恍然的“妥協“建議:

“各位啊,我現在想通了。我們不應該去對抗陸羽的主張,那樣反而容易陷入被動。不如換個思路,趁他還沒注意到,偷偷加把勁把遊戲做足也行啊!“

“就當是給大家一個機會,好好發揮餘熱,你看他口口聲聲說要把遊戲做成那種剝削品,不就是希望我們能用心把它做好嘛!“

“所以現在加班加點最佳化遊戲,說到底也不過是在暗中支援陸羽的理念而已。只要我們不要表現出來,悄悄做好,相信等遊戲一上線,大家雙方一定都會很高興的!“

在柳夢圓的調解下,原本劍拔弩張的氛