面有新的特殊情況發生,該時間快速推進也會被終止。
比如說,你指揮你的軍隊前往a點,這個過程需要2個小時,但是你快速跳過時間的時候,在跳過到一個小時的時候,你之前派遣出去的特種部隊偵察到了重要情報,那麼這個時間就會只跳過這一個小時,在你特種部隊偵察到重要情報的時候直接終止。
當然,雙方的時間都是相同的。
這樣的話,一場戰役模擬的時間就會極大的加快,一天可以多來幾次。
當然,如果你需要思考的時間,你可以選擇時間不跳過,這都是由你來進行選擇的。
這個比之前的自然要是要強的多了,他們之前等待衛星和等待巡航導彈飛行都是需要時間的,不過這樣的時間跳過,也很容易讓你的一些指揮無法挽回。
比方你派出一隻部隊前往目的地,需要一個小時,但是半個小時之後,你突然改主意了你可以讓它直接撤退。
但是將時間跳過,完全交由系統推演的話,那麼你這個部隊想要撤退的可能性就幾乎不存在了。
總體而言,各有優劣吧,不過這本身就是戰役模擬,你不可能完全百分百跟現實中相似的。
除非紅星引擎真的能夠將幻境模擬對戰整到現實當中來,否則,沒有完美的系統,能夠做出這個樣子,已經夠牛逼了。
只能說,整個系統已經非常讓人驚豔了!
另外改進的部分就是,在戰役指揮中心的大螢幕上面會出現他們攻擊的系統推演動畫,而這個動畫經過江彥海的那個程式最佳化之後,幾乎跟真實的沒有什麼區別了,甚至比一些電影大片的特效制的都要強悍!
看完了這些,江彥海就重新將目光放在了自己的軍隊配比方面,軍隊配比這些方面的設定倒是跟之前沒有太大的改變,不過,隔壁白將軍會怎麼選擇呢?
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(本章完)