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18. 風波起

娛樂圈裡有個圈子,誰也不敢沾。因為不管是誰,只要被沾上,一定會被狠狠撕下一層皮。

星際虛擬偶像一直處於一個很微妙的地位,因為它既不真實,又過分真實。

最初,科技輔助下,擁有完美人設的虛擬偶像層出不窮,美貌是“他們”最不起眼,但也是“他們”最有優勢的地方。

完美的人設,使得虛擬偶像在最初時期,火遍了整個星際。

不過,過於完美的東西有時候總會顯得失真,物極必反也是這個道理。

數不清的虛擬偶像像是流水線上的娃娃被製造出來,批次生產帶來的廉價感,沒有靈魂的外殼,很快讓一部分人對“他們”失去了興趣。

再然後,是星際出臺的“防沉迷”制度,隨之產生的是“擬真度”的硬性要求,任何虛假的資訊和設計必須在規定的“擬真度”內。

因為這一硬性資料的強制規定,在一段時間內,各種娛樂軟體產生了很多讓人匪夷所思的設計。

提到這個,星際遊戲玩家們自覺很有發言權。遊戲研發團隊為了避免“防沉迷”制度的限制,同時也為了保住遊戲體驗感,各種花式抽象風被他們玩出了花樣兒。

要知道,星際遊戲基本都是3d體感,“逼真”是3d遊戲的底色。現在要降低“真實度”,怎麼降?真實感是絕對不能降的,那可是玩家最重要的遊戲體驗感。但是,“擬真度”不能高,否則遊戲連上線的機會都沒有了。

所以,各種奇葩的操作開始了。

星友們戲稱這種操作為,“降真”。

最開始發現這種操作的是一個密室類的小遊戲,透過全息技術打造逼真的環境,增加遊戲體驗感,這也意味著遊戲的“擬真度”直逼“高危”線。

改不改?怎麼改?

對於主創們來說,雖然這只是一個小遊戲,但畢竟是自己親手打造的,而且是團隊的第一部遊戲,對他們來說,放棄顯然是不甘心的。既然這樣,那麼就改。

但這個時候,怎麼改就成了一個讓人頭疼的問題。如果大改,那麼對他們來說,這個遊戲就失去了意義,但是保留特色,又面臨著資料問題。

改是一定要改的,但是核心不能動。既要保留特色,又要降低“擬真度”。這個問題不僅僅難住了他們團隊,對於遊戲圈其他創作者來說,也是個難題。當一個難題變成了全部人的難題,壓力也就減少了,所以他們的嘗試也更大膽了。

也就是這份大膽,讓他們試出了最離譜,但非常有效的辦法。

所以,當各個遊戲的老玩家上線時,看著花裡胡哨的介面時,統一陷入了沉默。

“花裡胡哨”這個詞完全不能表達出他們的心情。

介面之醜不可言說,而且更讓他們不能接受的是,這醜的不能看的介面還不能關掉!

於是乎,所有遊戲的玩家只能帶著閃閃發光的圖示做任務,這存在感十足的設計成功讓玩家出戏,只能說“擬真度”確實降下來了。

因為,看著那閃閃發光的圖示根本不會沉迷。

發展到現在,遊戲的各種“降真”操作也是五花八門,但是唯獨這種閃耀圖示沒有被捨棄,簡單又便捷的“降真”手段直接成為了遊戲創作者們的最愛。

說回正題,“擬真度”給遊戲帶來了衝擊,虛擬偶像同樣也沒有逃掉。

相比於遊戲的各種額外新增設定,虛擬偶像顯然沒法復刻這種辦法,畢竟外形是他們的設定之一,動臉等於動根基。除了一部分擬人類的虛擬偶像逃過一劫,大部分人類外形設定的虛擬偶像都臉崩退臺了。

其餘的虛擬偶像也對外形做了虛化處理,降低真實感,增加平面感。

“擬真度”朝虛擬產業打出了迅速又沉重的一擊,尤其以虛擬偶像為首,市場縮水嚴重。

緊接著,3014年“虛擬偶像襲擊航星大樓”事件直接讓“虛擬偶像產業”進入官方管理範圍。

經歷過這些大起大落後,虛擬偶像的發展遠不如以前。但是,與其受眾範圍縮小相對的,是虛擬偶像粉絲高漲的戰鬥力。

因為虛擬偶像的獨特性,在某些方面與官方的制度恰好相對,所以各種制度和資料條例對“他們”來說異常苛刻。從頂流到官方限制,原本處於優勢的條件全部都變成了框架。

“憋屈”,是他們全體粉絲的內心感受,也正是因為種種觸壁,導致了他們的超強戰鬥力。他們對於自己偶像的維護已經到了狂熱的地步。

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