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第362部分

與華信微博一片大火的形式形成鮮明對比,的則是其他進軍微博通訊的網聯網巨鱷,無論是騰訊微博,新浪微博,還是飯否網,都遭到寒冬期,尤其是剛剛經歷了稅務門的飯否網,註冊人數增長率和線上人數跌入冰點,爆出大量的殭屍號,再也不可能對華信資訊的微博造成威脅。

到了這個局面,業界的牆頭草的資深人士們,幾乎普遍看衰其他公司的微博系統,再難撼動華信資訊在社交領域的統治地位,飛書網早已經霸佔大學sns社交的霸主地位,如今和華信的微博互相補充,互相促進,於中國社交領域已經處於一種超然地位,就如同百度在即時搜尋系統的地位,如同騰訊在即時通訊系統的地位,後入者已經沒有辦法撼動其分毫。

事實再一次證明,馬太效應是網際網路的不二法則。

在新一代微博版本推出之後,華信資訊在各個領域的廣告收入呈直線增長。2006年7月28號,首次實現營收平衡,微博註冊人數順利突破一億大關。這個成果對於蘇信而言,對於整個華信資訊的員工而言,絕對是一件具有歷史性的意義,因為自此以後,華信資訊再也不是一家靠資本家奶的孩子,他已經茁壯成長到可以撐起一片天地。

當然,相比於騰訊qq的五億註冊使用者,相比於百度在即時搜尋系統的絕對領先,華信資訊取得的成果當然是遠遠不如,但是,如今的華信資訊所爆發出來的能量已經沒有人膽敢輕視,這已經是一家新進的網際網路巨鱷。假以時日,華信資訊一定能夠和騰訊、百度、阿里巴巴匹敵,成為中國網際網路的四大巨頭之一。

對此,華信資訊的每一名員工都深信不疑。

2006年九月初旬,野心勃勃的華信資訊ceo蘇信打造全方位互動娛樂事業群,整合旗下產業,基託於其無人能敵的社交平臺飛書網和微博,向四周輻射,其中包括中國網路影片行業的領軍品牌的飛書網路影片平臺,飛書網路音樂平臺,飛書網路遊戲平臺,形成立體式網路娛樂生態圈。

緊接著,蘇信雙拳出擊,進軍網路文學和網路遊戲領域。

華信資訊重心一直放在社交領域上,在最掙錢的網路遊戲領域屬於後進者,鮮有建樹,沒有自主智慧財產權網路遊戲的產品線。在網際網路遊戲領域,華信資訊最輝煌的戰績,無疑是前技術長方林帶領團隊開發出來的開心農場,這款小遊戲的誕生的目的,更多的是增強飛書使用者的粘附性,雖然大火過一陣子,但沒過兩個月,山寨版本滿天飛,華信資訊的開心農場根本沒有任何優勢可言,戰略意義大於實際意義。

此次華信資訊進軍遊戲領域,態度很低,保持著穩紮穩打的步調,並沒有砸重金開發大型網路遊戲,更沒有燒大把的錢引入國外大型遊戲,而是不聲不響的,收購了那個時候聽默默無聞的vs競技遊戲平臺。

在網際網路界,什麼最重要?

有人說渠道,有人說內容製造。

後世的事實證明,內容製造的死的比較慘,比如盛大遊戲,盛大擁有國內最豐富的自主智慧財產權網路遊戲的產品線,多樣化的網路遊戲產品,但是因為沒有一個強大的渠道,在後世淪為雞肋,當然,盛大的創新乏力而舉步不前也是重要原因;而擁有強大渠道的網際網路巨頭活的特滋潤,騰訊,百度,新浪,阿里巴巴都是鐵一樣的事實。

華信資訊在社交領域擁有龐大的使用者和渠道,擁有無與倫比的優勢。

在這個前提下,將vs對戰平臺嵌入微博微遊戲當中,形成一個對介面,可以給vs競技遊戲平臺引入龐大的流量,同時極大的增強微博使用者的粘附性。

這才是蘇信收購vs對戰平臺的意圖所在。

vs競技遊戲由平臺廣州唯思軟體有限公司開發,成立於2004年9月7日。

那該年代的單機遊戲領域是《魔獸爭霸》的天下,《冰封王座》在中國火得一塌糊塗,各種《冰封王座》rpg對戰遊戲層出不窮,最具代表性的當然是dota,真三國無雙,和澄海3c。

這三款rpg地圖是2006年最火爆的對戰遊戲,帶動許多軟體公司開發rpg地圖和對戰平臺,而唯思軟體就是這樣的一家小型專業性的軟體公司,專門研發競技遊戲平臺和競技遊戲軟體、同時參與運營及服務業務。

2006年九月中旬,單東和唯思軟體ceo張文豪經過幾輪談判,華信資訊拿下唯思百分之八十一的股份,原創團隊全部保留,公司管理事務交由張文豪打理。

華信資訊完成對vs平臺收購之後,另一個重大舉措就