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第129部分

堆山成海的資料,想要精通一個職業都很難,何況是四十八種職業,除非他仗著腦維晶片硬吃,可是那樣一來,就沒意思了。

而且……也很麻煩。

經過這兩天的思索,別的心得沒有想出來,但是有一點,衛不病是越來越清晰了——遊戲,和現實,終究不一樣。

遊戲有招式,現實沒有;遊戲有負面狀態,現實沒有;遊戲有等級,現實沒有……這些都不是重點。

重點是,遊戲的表達方式,完全都是數字式的,非此既彼,比如說僵直,就是僵直了,角色必須倒數計時完才能動,擊退、浮空、慢速、目盲……其他負面狀態也都一樣。

所有這些特性與遊戲系統結合,組成了遊戲獨有的連招系統。

其實所有這些狀態,現實裡面也有。

僵直,你突然給人一痛擊,對方十有八九不會勃然大怒反擊,而是痛的一時間回不過神來,這就是僵直,其他擊退、浮空、慢速、目盲也都一樣。

可是,現實裡的負面狀態是沒有倒數的,根據每個人的體質與耐打擊能力,所有這些也都是不可測的。

遊戲裡面不一樣,負面狀態染上了,就是染上了,雖然倒數計時根據每個人的屬性也會有所不同,可是經驗老道的玩家,一個鑑定術差不多就能算出來。

遊戲的對戰精髓,也就要將敵人的負面狀態充分利用,不留一絲餘地。

可是在現實裡面,這是行不通的,俗話說,困獸猶鬥,因為你沒法預計,一個被逼到絕境的敵人,生死關頭會做出什麼樣的反應,所以……現實裡面很少有連招這種事。

現實對戰,便是先慮敗後慮勝,先讓自己立於不敗之地,再考慮怎麼打人,畢竟現實裡,可沒有血條的,只要血條夠長,被爆頭也掛不了,更不帶復活的,這和遊戲可以說是格格不入!

當日之所以不敵以殺止疼,究其根本,是在這兒呢。

可是,以殺止疼那套,衛不病沒法學,也學不來,雖然時間很短,腦控晶片脫胎於實戰的思維、套路、模式,已經在他心中深深的紮根了。

就好像是學武的人,已經拜了一個山門,學了一套功夫,突然再去學另外一套風格迥然不同的路子,效果肯定要打折扣。

打個乒乓球,直板改橫板,正手改反手,影響都大的不得了,更何況打架這麼複雜高深的事兒。

就算衛不病想靠晶片強吃,也得先把晶片最底層的運算模式改了再說,而且改了之後,就是隻適用於遊戲的模式了,現實裡若要動手的話,還得再改……

想明白這一切,他乾脆也就放棄了,不改了,就自己的風格一條道走到黑吧。

這樣倒是簡單了,除了要對遊戲的作戰方式有所瞭解,做到知彼,另外就是充分發揮自己的特長了。

對戰無非也就是,砍人與被砍,招架與閃躲,移動與走位,控制與反控制……這些而已。

大鐵鍬和碳素纖維繩,就屬於這種思維的延伸。

大鐵鍬管去,纖維繩管回,一剛一柔,一收一放,一陰一陽,正合大道也。

第262章 量身定製的武器

有了大鐵鍬,衛不病的活動力得到了最大程度的強化,而不需要每次都用尋路機器雷那麼爆烈難以控制的方式了。

有了碳素纖維繩,則保證了衛不病和後勤機甲每時每刻都是一個整體,隨時都有相互救援的能力。

在這一人一機器的緊密配合下,沈樂樂和羅路節節敗退。

躲得了弧光斬躲不了大鐵鍬;負面的了一個,沒法同時負面兩個。

而且假如被二者圍在當間的話,就更麻煩了,前後包夾不說,中間還會多一條碳素纖維繩扯來扯去,躲躲不開,砍又砍不斷……沒有跳繩十級的水準,十有八九會仆街。

特訓第二天,衛不病一改之前的頹勢,取得的空前的大勝。

雖然羅路和沈樂樂也都進步了,但在他面前還遠遠不夠看。

衛不病的新戰法,漸現雛形。

……

到了晚飯時候,第二天的遠征也成功落下了帷幕……

由眾香國基地通往大地圖邊界的眾補給點建設值各自突破了五千點。

以眾香國的人數,預計每個補給點需要五天,可是眾香國的人數不是一成不變的,每天信徒都會增多,並按照公會的要求加入遠征大軍。

而且,這一路上的補給點,不單眾香國做修路日常的。

來來往往行經的