於是每天玩家上線,就會接到內務部早已經給出的指令,上面會寫著“某某玩家到某地進行某項事項”,如果我們還有事情要處理的話,可以把自己將要做什麼工作,持續時間回覆到內務部,由內務部重新安排人選,這樣一來從上到下,人員、物資的調配都開始明確起來,工作效率有了很大提高。
很多玩家戲稱我們是用現代管理模式來做古代重點工程,有點拿大炮打蚊子的味道;不過也有很多人並不認同,理由是象萬里長城這樣的前無古人後無來者的世界奇蹟工程,放在現代做成豆腐渣工程的機率是90%以上,什麼你不信?
那麼象長江黃河的防洪大堤國家年年投巨資,年年築新堤,但是來個洪水就會決堤,然後百姓舉家逃難,軍隊前來救災,我們繼續捐款,再繼續豆腐渣工程帶便養肥幾個挪用救災款的什麼長…。。。
你能說現代管理就比古代人強?
由此也引發了“物質生活豐富和人性有無必然聯絡?”
“貪官的產生是歷史的偶然還是必然?”
“在中國完全法治有無可能?”等等相關命題的討論,並因此催生了幾篇有力度的畢業論文。
當然也因此“勾引”了一部份本來對飛翔遊戲不屑一顧的教授參與到遊戲中來,由討論到提命題,由玩遊戲到提建議,很難想象幾個白髮蒼蒼的老學究在這種遊戲環境下表述自己的觀點,但事實確實如此;
因為他們和自己的學生都發現,在這樣的環境下,兩者的關係更為平等,學生不再是以仰視的目光看待這些權威,提起問題來也更加的直言不諱,而教授們也發現,學生們的思維遠比課堂上唯唯諾諾的應聲蟲要敏捷得多,而自己也更願意和他們探討一些本來不屑一顧的觀點……
這種環境下的師生互動使原本嚴肅的學術交流變得輕鬆起來,與是越來越多的專家學者授權我們在類現實區上架他們的學術著作,並在我們的堅持下象【炫|書|網】徵性的收了低價版稅,莫新他們趁熱打鐵和他們簽訂了電子課堂的合約,只要硬體和軟體更新完畢,就可以進入實施階段。
而此時因為許多玩家要求更改遊戲中怪物不掉寶的設定,遊戲公司在鄭重考慮後重申遊戲中的怪物不會掉錢,也不會掉裝備,怪物只會掉和它本身相符的東西,比如是皮、肉、骨頭之類,但是這並不表示打死怪物不會有獎勵或懲罰,積分的增加和本身屬性的提高都會影響到你的後續遊戲程序;
遊戲的武器裝備必須由玩家根據所得的材料自己製作,當然每個人的各項製作技巧不同也會影響到裝備的屬性,同樣的東西由不同的兩個人制作出來屬性會有天壤之別;
而且系統鄭重申明要想提高自己的製作技巧,靠簡單的重複是絕對達不到的,不要以為做一樣東西一萬次或者十萬次就可以成為神工名匠,關鍵在於你對這一門手藝的真正領悟,也就是說當你想製作一把劍時,你必須要真正明白怎麼制劍和懂劍!
當然玩家之間可以交換,玩家也可以從一個個任務中得到一些武器裝備,不過這些裝備特殊屬性並不是每個人都可以發揮的,系統認為把一把神兵利劍交給一位不懂武器的人和給他一根燒火棍沒有什麼區別!
這一申明引起了玩家激烈的爭論,畢竟這種設定和以往的網路遊戲有太多的區別,遊戲怪物怎麼能不掉錢和裝備呢?
雖然玩家認為遊戲公司出於動物保護目的作了這一限制,不掉錢還是勉強可以接受的,但不掉裝備就有點說不過去了,大部份玩家已經習慣靠殺死一個BOSS獲得極品裝備來獲得心理滿足,或者說很多玩家遊戲的目的已經僅僅在於此了,因此大部份玩家要求至少指定幾種人神共憤的怪物讓大家可以除“四害”,就是掉裝備機率低一點也可以接受,但不能不掉啊!
並且要求在主頁上進行投票表決!對於這一點,遊戲公司的解釋是這樣設定的目的並不只是動物保護,系統認為每一個人的成功途徑並不只有武力一種,尋求武力是最直接的方法但遠不是最正確的方法,而且你什麼時候看到過一隻豬會沒事帶著一個錢袋或者掛把劍亂跑,這一設定和現實是相符的因此不打算更改;
當然遊戲也會考慮是不是根據遊戲程序增加強盜等人形NPC,到時會考慮這個問題,目前這一設定是不會在主頁上投票的,不過也承諾會在三個月後就這問題進行玩家投票表決,總算把這一爭議緩和下來;
對於製作技巧靠領悟而不是量的重複來提高這一設定,大部份玩家持肯定態度,畢竟這是一個高技術含量的活兒,只不