了吧,才公測兩天啊!”妒嫉的男人。
“什麼,都已經和NPC進行深入交流了?OO你個XX,鄙視你個禽獸。”吃不到葡萄說葡萄酸。
“不是吧?得到獎勵—神秘的魔法石,可以建立魔法師行會了。一級村落你建立魔法師行會給鬼用啊!”羨慕的不可自拔。
經過研究王大富解決了好幾個疑問:
首先他發現最近的幸運玩家遠遠不止他一個,實際上每一個玩經營管理模式的玩家都有自己的機遇,資深遊戲分析家無所不知分析這個現象時說:“經營模式是一個創新模式,但是它一樣脫不了網遊的基本規律,前期必須讓玩家有收穫,這才能讓玩家有興趣繼續玩下去,傳統模式的做法就是讓玩家在前期可以快速的升級,得到一種滿足。而新模式也有同樣的設定,就是在前期給玩家大量的機遇,快速的升級自己的村落。可以想象,如果進入遊戲半年或者一年,玩家還是隻有一個小小的一級小村,那誰還有興趣繼續玩下去呢?所以。。。。不過這次主腦做得最好的就是,不是千篇一律的用同一種任務給予玩家獎勵,而是把獎勵不露痕跡的融入遊戲生活中,讓玩家在不經意間就獲得驚喜,這樣既提升任務趣味,也考驗了玩家的能力,如果不能細心觀察,沒有管理者或上位者的心態,就不可能有大的收穫,這樣微小的差異累積起來,就會造成今後某個時段,一個甚至一群能力出眾的玩家遠遠的甩開普通人,成為勝利者,這可以說是社會版的進化論,可以預見很快自然界的優勝劣汰就會在《生活》中上演。這不由讓人懷疑聯方公司出產這款遊戲的目的到底是什麼?”看完這份帖子,王大富雖然對最後的提問不以為然,但是對裡面的分析還是認為很有道理,結合到自己的實際情況,王大富發現自己還是有點受以前遊戲的影響,思路還是沒有開啟,所以在發展上還是慢了一點。
第二點收穫在於他搞清楚目前遊戲中的建築物所有權的規律,如果是系統一開始就有或者獎勵的建築物,如他村子的鐵匠鋪,雜貨店,醫館,這樣的建築物所有權全部屬於NPC,說白了就是屬於系統,這樣的產業,他個人得不到任何收益