不停地在腦中思考,系統便自動根據他的念頭生成遊戲相關資料,應用程式,地圖,人物角色等,以及相應的現實計算機原始碼,甚至連註釋都是一清二楚。
第一個遊戲,他不準備做得太大,太大固然震撼人心,但是一來不夠低調,二來找買家也不容易。
他瞄準的型別是網頁類,之所以如此這般做,因為現在這個時代,已經有很多網際網路平臺上可以免費試執行這種網頁遊戲,在一定數量玩家的規模以下,平臺提供商嚴格鑑定該遊戲質量和潛力後,可以簽署協議,無償試執行一段時間,這段時間他們會無償提供伺服器,網上支付平臺,本平臺宣傳等以及各種相關服務措施,可以說大大節省了自己從頭架設伺服器,打廣告等等一系列運營措施。
當然如果效果不錯的話,玩家數量眾多的話,平臺提供商就會提出代理合同了,商定好分成以及其他相關維護升級等後期責任,就可以正規地運營遊戲,這時李林就可以坐等分錢了。
如果普通的網頁遊戲,這個過程再快也要三個月,但李林自己有信心,自己這個遊戲,一旦出現,不需一週,就會被搶訂下來,不僅僅是畫質這種表面文章做得漂亮,可玩性上也要超過世面上一截。
第二十五章現實遊戲釋出(二)
網頁題材類,可以說還能創新的地方不太多了,畢竟這麼多年,各種題材的頁遊,數不勝數,就算還有剩下的,也不是李林短短時間內能夠想出來的,他要是能想得出來,也不會窩在之前的公司一干數年了。
題材很經典,是三國題材,但是比其他市面遊戲出彩的地方,不是別的,正是戰爭策略上。以往的三國遊戲,電腦的智慧實在是有限,哪怕是很有名的公司出品遊戲,其戰爭策略也是有限。而三國恰恰是個鬥智的世界,這樣的缺陷很多玩家都深有體會,尤其長年玩單機的,都在想,電腦也太笨了,該攻的時候不攻,該退的時候不退。
而到了網遊一級別,固然可以人與人互動,避免了策略上的缺陷,可惜其中計謀,合縱連橫,史詩事件等,都體現的太差了,有一部分是經營類的,比的不過是誰兵力攢的更多,誰擁有的武將更好,不過是錢的遊戲,總之智力的表現上一直都是弱勢。
這也正常,人工智慧固然在遊戲中得到了大量應用,但要上升到戰爭策略的地步,想要訓練出一個合格的遊戲智慧,就太難了,再怎麼設計,也只能考慮幾種有限的因素而已。
李林設計的這款遊戲,則完全無視了這些缺陷,由系統構建的遊戲智慧,哪怕只是些最低階的貨色,也遠不是普通人想象的。否則那些在武林群俠傳中進行遊戲的玩家,也不會感覺到像是和現實人物打交道一般。
雖然那些智慧沒有自我意識,沒有主動發展的動力,他們的一切應對,都是根據當前環境,以及事先的系統設定來處理的,不會說如同玩家一樣,自己給自己主動下一個目標,然後去想盡辦法完成。即便這樣,已經讓他們感覺和真人無異了,發展下去,許多人會把那兒當成第二世界也說不定這部遊戲的最大特色就是AI智慧極高,而畫質方面李林特意變得和普通世面遊戲差不多,程式幾個人寫出來不足為奇,天才程式設計師多得是。但是美工這些方面,如果變得太超出尋常的話,就很容易引人懷疑了,因為這些地方都不是那麼容易創新的,往往涉及到一些系統級別的升級才能有人做出更優秀的畫質,比如3D遊戲的畫質進步便是要以硬體諸如顯示卡等進步為基礎的。
若是自己憑藉那麼低階的電腦配置,便最佳化出如此優秀的畫質,可就引發轟動了。相反,一個設計優良的戰爭策略AI,反而更容易欺騙過去。
李林根據歷史人物不同,設計了不同級別的AI,這些AI的終極目的各有不同,他們會根據個人理想來定下自己在一次遊戲中的發展目標,他們所有釋出的任務,所有的行為,都是AI即時作出的,不是事先設定好的。
這就是最大的特色,第一次開服後,這些NPC的發展,便是由玩家和他本身控制了,包括歷史程序。玩家每次進入都不會得到相同的任務,相同的對話,會隨著時間和環境的改變而改變。相信這點,一下子就能擊垮市面上層出不窮的三國遊戲。
想做到這點,對於現在的遊戲實在是太難了,一個最明顯的地方,每次人物說的話不同,這就很難辦到。因為這要求NPC能夠自己理解明白當前環境,然後把詞語組成自然語言交流給玩家,這裡面一些簡單的對話功能,就是隻有少數大公司才能辦到的。
而戰爭場面上,一切均足夠模擬。