的數量比起一般的隊伍來都要更多;其他擁有近戰能力的機甲也佔到了大多數;這樣一支隊伍如果能夠衝到敵人的陣型之中;那將是災難xing的。
能不能衝進去。當衝進去的時候還剩下多少人;觀眾們最關注的莫過於這兩個問題;而事實上;這場比賽的勝負關鍵;也就是這兩個問題。
要狂獅能在神經元接近之前搞定所有的敵人。沒有人相信;要神經元能夠一人都不損失的情況下衝進敵陣;那也是不現實的;兩支隊伍之間並沒有那麼大的差距。
神經元中隊開始衝鋒;他們將所有的維和者和巡禮者一系的機甲放在最前面;後面是戰狂者和風行者等一批准備衝進敵陣的近戰隊員;最後面才是火力壓制的仲裁者。
狂獅中隊就簡單多了;他們並沒有很多隻有近戰能力的機甲;所以此時將維和者放在最前面的同時;其餘的火力壓制隊員全部都在盾牌後面開始傾瀉火力。
狂獅的火力兇猛而準確;但神經元中隊也不是菜鳥;前面的防禦部隊很好的擋住了大多數的攻擊;衝鋒的路程走完一半;神經元中隊還沒有出現陣亡隊員。
照這個趨勢下去;神經元中隊將在前面的盾牌破碎之前衝到狂獅的面前;也就是;他們還真的有可能全員存活的情況下完成衝鋒。
就在有些觀眾開始產生這種想法的時候;狂獅中隊開始了行動;他們在保持著現有陣型;在繼續攻擊的情況下;開始後退。
對於遠端攻擊強悍的玩家來;放風箏這一打法並不陌生;不僅僅是在《鋼鐵狂cháo》中;在其他的網遊中;以及很多的單機遊戲中;放風箏都是遠端攻擊職業必不可少的技巧;風箏放的好;就有可能戰勝比自己強大的敵人;甚至還有可能損獲勝。
但是;與放風箏的效果很不錯相對應的;是放風箏的難度;shè程、攻擊力、攻擊密度和頻率、速度、路徑等等因素都是基礎;再加上在很多遊戲中不得不注意的血量和能量;所有人都知道放風箏很強大;但真正能做好的卻不多。
單人放風箏;注意的因素就已經很多了;現在像狂獅這樣在團隊戰中放風箏;尤其還是人數最多的中隊戰中放風箏的;玩家們還真的沒有見過。
放風箏的人多了;就要注意在移動的時候不要妨礙到周圍的隊友;同時這麼多人集體移動;速度會不可避免的降下來;就算團隊配合再默契這一點也是法完全消除的;最後;集體放風箏還要注意風箏和風箏線不要攪在一起;也就是攻擊和目標不要偏移和丟失。
這麼多的注意因素加起來;讓集體放風箏變得越發困難;甚至比起變陣的難度也不遑多讓;而現在;看到狂獅居然開始集體後退;做出集體放風箏的架勢;觀眾們自然是非常驚訝。
能成功嗎?至今為止還沒有這麼多人集體放風箏成功的先例;就算是狂獅這樣強大的隊伍;要做到這一點;應該也不會很簡單的吧;而且對手還是那個擅長於衝鋒的神經元;這個風箏能放得起來嗎?
狂獅中隊開始後退;剛開始的時候速度還非常的慢;相比已經將速度加起來的神經元中隊;他們後退的速度實在是太慢了;這樣下去的話;被神經元中隊追上只是時間問題;而且這個時間一定不會很長。
但是;隨著距離的增加;啟動時的速度也在不斷的提升;終於在神經元中隊的隊員們接近到一百米的時候;狂獅後退的速度趕上了神經元前進的速度;如果能夠保持住並且有效利用地形的話;那麼單位時間內受傷害更多的神經元中隊將會失敗。
成功了!難上加難的集團放風箏居然成功了!觀眾們開始歡呼;這疑是一個值得歡呼的場景;但就在他們剛剛歡呼還沒過五秒的時候;神經元中隊也開始發生變化;前方的防禦部隊突然向兩邊分散;露出了後面的衝鋒部隊。
這是要幹什麼?難道要直接衝鋒?就在觀眾們疑惑之際;神經元中隊所有的衝鋒隊員同時開啟了推進器;衝向了狂獅中隊的陣型。(未完待續。歡迎您來起點投推薦票、月票;。
ps:今天沒問題了;恢復兩更
第一卷 啟程 第590章 孤注一擲的金龍
狂獅和神經元正在進行大戰;而且似乎還非常激烈;一邊是遠端攻擊的專家;想要用集團放風箏的方法來和對手保持距離;從而維持自己的優勢;另一邊是衝鋒攪亂的能手;一心想要衝進對方的陣型之中;以白刃戰來決出勝負。
而此時的狂cháo中隊;卻是陷入了一個的危機之中;他們當然是不知道其他隊伍的情況;而且現在他們也沒有功夫去