沙盒其實就是軍事中所使用的沙盤,重點在於“推演”,搭建好世界之後,由多方參與物件在世界中自行演化,不完全受開發者和玩家的控制,正因如此才讓沙盒遊戲充滿了創造力和樂趣。
當初敲定遊戲的基調為此,就是為了將人工智慧技術融入整個遊戲的開發當中,使遊戲世界具備較為完善的自演化機制,玩家做的每一步都會影響到世界格局變遷,Npc的變化,然而又因為受制於計算機所能提供的算力有限、防止劇情脫離大綱,導致遊戲文明崩壞,這些變化仍舊需要人為的加以限制。
在模擬經營這個子分類下面,想要對遊戲世界產生影響其實非常的簡單,主角作為一個經營者,從事裝備生產,附魔,煉藥,烹飪,城鎮功能建築擴張和建造,Npc則作為消費者,購買玩家生產的產品,產品的好壞自然能夠決定Npc故事線所產生的變化。
在歐陽銳的設想中,Npc都是一個個的冒險者,或者與冒險者有關的人,每一次購買玩家的產品,然後外出執行任務,配合AI技術,玩家就可以透過對話選擇,書信,以及Npc等級變化之類的方式,從正面和側面瞭解到Npc冒險的過程與結果,從而影響到大世界的變遷。
然而單純的模擬經營太過於單調,採集玩法就成為了必不可少的一環,相應的,遊戲就需要新增箱庭系統,各種洞窟,魔物,陷阱,解謎,都將成為玩家探索的內容,以及負反饋調節機制的重點,這一項在雙星計劃直面會上的演示中就有所展現。
“玩家可以僱傭Npc組隊冒險,順便加深人物羈絆,也可以單人冒險,甚至採用完全僱傭Npc的方式獲取材料,僱傭機制降低了遊戲難度,也降低了玩家收益,畢竟要跟Npc分成嘛,單人冒險的話則恰恰相反,高難度,高收益……Npc跟隨,尋路,自主戰鬥等等這些內容目前我們已經完成了70%,體驗下來效果是非常好的,主要還是因為mc引擎給力……”
“物理系統你們研究過沒有?”
“mc專案組那邊正在逐步完善相應的開發工具,我們目前只加了一部分,完全的場景破壞顯然不現實,哪怕咱們的遊戲是畫素風也經不起折騰。”
蘇雅妍點點頭,表示理解,畢竟需要運算資源的部分還多著呢。
“有關場景元素的變化,我們從‘生命遊戲’獲取了靈感,每個地塊被賦予不同的屬性,單個地塊產生改變之後,附近的地塊也會因此受到影響,最近還在完善演算法,讓畫面表現在時間流逝下儘量的平滑自然,降低資源消耗……”
“很好。”蘇雅妍抬眸,給了個讚許的眼神,只要是學計算機的,或者對計算機感興趣有深入瞭解的人,都應該知道這玩意兒。
計算機之父約翰·馮·諾依曼,早在發明第一代計算機的時候,他就為人類留下了另一個選擇——元胞自動機,簡單來說就是一種網格動力學模型,具有模擬複雜系統時空演化過程的能力。
而1970年的時候,康威(約翰·何頓·康威1937-2020,逝於新冠)在此基礎上創造出了具有圖靈完備的‘生命遊戲’,每年還會舉辦年度最佳圖案評選,優勝者能拿到老爺子發的50美金。
50嫌少了?
老爺子說,除了錢還有另外三樣獎品。
熱烈的友情。
更廣闊的視野。
以及吹牛逼的權利。
是個妙人。
花了十幾分鍾時間瞭解完遊戲的開發進度,蘇雅妍也明白了他們的難處,說大不大說小不小。
目前專案組分成了兩派,一派認為現階段的內容還可以繼續衍生出更為宏大的劇本,為續作甚至Ip衍生作品鋪路。
另一派則顧慮到了qA資源的緊張和公司財政狀況,應該儘量提早上線遊戲,或者放出EA版本,配合宣傳攻勢打出名聲,然後移植到移動端去佔領更多的市場份額。
蘇雅妍敲著桌面,一邊思考一邊說道:“現在的手遊內購是盈利大頭,幾乎都離不開抽卡和賣面板,剩下的就是流量收入,以及未來的衍生品和Ip聯合營銷,咱們這是沙盒模擬經營為主,ARpG探險為輔,移植到移動端有點雞肋,如果當初直接走plan b的話倒是正好了。”
“我也是這麼認為的,主要目前的過程生成技術需要最佳化的地方還有很多,導致現階段qA資源非常緊張,而且遊戲上線後,人工智慧伺服器的負擔會進一步增加,不過我們也為離線模式專門做了調整。”
網企最大的支出就是網路帶