關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第324章 測試反饋

這種春夏秋冬的設計在日式GALGAME裡是十分常見的套路,但常見並不意味著俗套,畢竟四位性格不同的女主正好可以炒股拉票,而且春夏秋冬正好也是一個平級的存在,不會給人產生一種欽定女主角的想法,正好弱化了夏沫的主線角色存在感。從反饋上看,女生們大多都挺喜歡故事劇情,霞詩羽也表達了強烈想看後續的想法,只不過的話——

“沒錯,首先的問題是測試反饋人員的女生比例太大,基數也太低,不適合作為一種評判標準,”路明雪解釋道,“全世界的遊戲玩家都是男生佔比多,我們一開始也是打算做一個GALGAME向的遊戲,受眾主體肯定是男性死肥宅,所以劇情的評判標準你們應該參考遊馬,讓遊馬來說說問題吧。”

“謝謝小雪大人的推薦。我,遊馬,眾所周知的死肥宅,這次很榮幸能夠接受小雪大人的邀請,作為死肥宅派系的代表來——”

“你再說廢話的話,我就把你的頭直接削下來。”

“對、對不起!”

遊馬立馬對路明雪認慫,只聽他咳嗽了幾聲,接著便說道,“我覺得……福利向的內容也太少了一點。”

見夕曉一臉疑惑,林煥便想著做了一個手語,但始終不知道該怎麼做福利向的手勢,最後還是在夕曉耳畔加重聲音說了一聲。

【福利向?】

“簡單來說呢……就是,嗯——能夠激發死肥宅原始慾望的劇情和彩蛋太少了,比如說崩扣、梨神平地摔、修羅場爭寵之類的……就算你是一個正常向的故事,玩梗還是要適當玩一些的,字裡行間都有一種拘束感。

夕曉仔細地聽著遊馬的話語記筆記,如果她望向林煥,林煥就會帶著手語和口頭表達重新解釋一遍。應該是平時的溝通已經很密切的關係,林煥說的話她倒是聽得很清楚,大概是能讀得懂他的唇語的關係。

“所以我是覺得……你是不是因為故事劇情的代入感太強而施展不開?而且部長你本身是現充,所以平時那種歡樂後宮向的動漫番劇也不怎麼看的吧?”

【我也是稍微、稍微有看一些的】夕曉的話語裡有些不自信,也確實……如果承認看得多的話,會被認為是很感興趣、看得少的話也會被覺得真的沒看多少,所以這裡應該怎麼回答也是比較糾結的一件事情。

“如果打算做GAL向的劇情,那麼劇情文字的行文風格還是儘量要偏向通俗易懂的風格,整體不要傾向於太過文藝的表達,當然在一些CG場景或者告白橋段的時候可以適當展示才華,平時就不用弄得那麼生澀了,劇情就按照這個修改方向來吧。”

接著路明雪再一次望向林煥。

“接下來是說遊戲策劃的事情。漫研社的學長學姐們認為我們的遊戲雖然有亮點,但是趣味性太弱了,很多操作都是冗餘操作——畢竟也不是用UF4和U3C這兩款專業遊戲製作軟體來製作遊戲,RM還有很多的地方需要最佳化,這是我接下來要做的工作;除此之外;趣味性也是你要解決的一個點。”

“但如果我們的定位是GALGAME的話,有劇情和立繪其實就已經很夠了。”林煥解釋道,“GALGAME本身就是美少女遊戲,如果有代入感較強的劇情和出彩立繪的話,我們就成功了一半。”

“你的說法是沒錯,但是你不會真的認為,所謂的【劇情玩法】,真的只是文字吧?”

林煥搖頭道,“當然不會啊,那樣的話不就只是視覺小說了。我前陣子整理的劇情邏輯關係分支不就是做的這個。所以我認為我們的遊戲應該更加傾向於認定為文字冒險,這裡面涉及到一些養成和事件選擇元素。”

“雖然加入了這些內容,但目前的養成沒有不定向性,就是隨機成長的樂趣;選擇元素也缺少了一點關聯性,我的意思是說幾個路線的獨立性太強了……比如你在和【春】今天一起吃午飯,一會兒又跟【夏】出現了吃午飯選擇,彼此之間沒有衝突,這樣就很沒有邏輯。”

“你的意思是,我這邊應該提需求嗎?提劇情分支衝突的額外劇情需求。”

“我個人傾向於這種解決方案,但目前的工作進度安排不允許這樣來……你先管好產品運營這邊,等沫沫同學和阿波波同學可以負責一部分工作以後,再回頭處理一下衝突的邏輯關係,具體放進軟體裡的邏輯操作遊馬來做,額外的劇情需求就不做了,你可以把兩個並行劇情做選擇分支,就是觸發了這個事件之後、其它的事件都會被鎖死不觸發這種模式……”

林煥和路明雪在討論遊戲策劃案本身的時