網、小夥伴音樂網之類的各種原創內容釋出和銷售的平臺。
沒有形成市場,日本的網際網路娛樂,自然是不發達了。
簡單說,就是欠缺小夥伴集團的領導啊!
沒有小夥伴集團這樣對網際網路娛樂充滿興趣,充滿經驗的集團領導,無數的原創者,既被傳統的出版和發行渠道拒之門外,在網際網路上又一盤散沙。
現在需要的是一個超級大平臺,把在網路上創作的人,吸引到一個平臺上。內容集中在一個專業的平臺,自然就會吸引大量的流量和人氣,形成固定的市場。
反過來,只要有成功的先例,就必然吸引更多的創作者,開始願意嘗試向網際網路渠道投稿,而不是向傳統渠道投稿。
最終,自我造血的機制形成了之後,只要資金方面不存在困難,霸業既成!後來的挑戰者,居然付出幾十倍幾百倍的代價,也未必能動搖佔據先機者的根基!(未完待續。)
第五百四十五章 日本之行(三)
確實!
目前的網際網路對傳統產業的顛覆,很粗暴,很野蠻。就是硬生生的透過改變使用者的習慣,從搶奪傳統產業的市場份額。
打個比方,使用電腦和網際網路終端的使用者,自然而言就減少了電視之類傳統的娛樂平臺的時間,有一部分使用者甚至不再使用電視機。
新聞入口網站出現之後,傳統的報紙訂購數量銳減,因為,入口網站的新聞不僅僅比傳統媒體更多,而且,還擁有相關新聞的體驗。廣告投放客戶,也自然減少了在傳統紙媒投廣告的費用,而是把廣告宣傳的預算更多的砸給了入口網站和搜尋引擎,以及各大網際網路平臺。所以,很多傳統媒體日子不好過的元兇,自然是網際網路。
影片網站一旦真正的普及,並且,影視內容方面也不亞於傳統電視媒體的時候,可能將會宣佈傳統電視媒體的死刑。屆時,電視媒體可能也要轉型成為網際網路影片媒體,又或者是成為內容製作公司。
相對於網際網路顛覆性的體驗效果,很多落後的傳統媒體,自然不甘心被時代淘汰,所以,採取了很多方式抵抗。
但是,網際網路化的程序,幾乎是不可逆的!
人們一旦獲得了科技帶來的更好體驗,除非,下一次科技創新取代老技術。否則,強勢的新技術,必然會淘汰過去的技術。
大勢面前,順之則昌,逆之者亡。傳統的媒體,想要逆時代潮流,回到過去,那是不可能的。
“這個移動終端產品的銷售。以及文化產業的佈局,我覺得是可以合二為一!”林千軍表示說道。
“哦?”王啟年很讚賞的看了看這個年輕人。
“我們的手機和平板銷量一般般,並不是我們的硬體不好。也不是什麼的體驗很差,主要就是我們在日本地區的應用更好。日本的年輕人,主要的娛樂需求呢,不外乎是acg。現在拓展到了acgn!animation(動畫)、ic(漫畫)、game(遊戲)、novel(小說)。”林千軍表示說道,“這些東西,我們在國內是非常強的,只不過,日本還未形成優勢。但是,xos平臺上的日文的漫畫、小說和遊戲的app我們應該儘快的開發,並投放市場。徵稿,降低門檻徵稿,我們國內網際網路上的原創能力為什麼非常強。形成了規模。本質上,是網際網路的徵稿模式,比傳統的模式門檻要低,於是,獲得了大量的內容,讓網際網路上的讀者去選出他們感興趣的內容!日本這邊的門檻也不低,比如,日本的輕小說和漫畫之類的。是要進行新人大賞比賽的。不是你寫了,畫了。你努力了,我就認可你,收你的稿子,培養你。不是的,他們的新人需要經過層層的比賽,比賽的獎金其實是很低的。幾千人爭一個大賞,將近才50萬日元、100萬日元。大多數投稿者,最終是顆粒無收,獲勝者的將近也是非常低廉,但他們獲得了一個難得的出道機會。只有打賞獲獎,才是最容易出道。這種模式,固然是把大量垃圾作品,扼殺於搖籃,但有一些質量比較好的作品,也有可能因為編輯和投票者的口味為題,錯誤的扼殺掉了。因此,日本其實也有大量的被埋沒年輕人,選擇了網際網路上分享創作。有的是自己建個人網站,有的是開部落格,也有在論壇上上傳連載。但支離破碎,沒形成氣候!而且,他們也沒有形成直接在網際網路上訂閱的模式,很多的作品,在網際網路上連載吸人氣,最終,還是透過出版的渠道,才獲得了收益……個人覺得,如果我們的提供有實力的平臺,門檻相對較低,但是,最終出頭走紅之後,不亞於投稿輕小說出版集團和漫畫雜