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第101部分

“小遊戲?”調來的美工們互相對視。

王不負笑了起來:“說是小遊戲,其實只是體積小、故事少。但畫質務必要達到主流2d遊戲的程度,也有很多的玩法在裡面。好玩程度完全不下於一些大遊戲。而且還能擴充套件新的玩家群。這個小遊戲上線後,可能火爆得連我都想不到。”

美工們都聽得瞪圓眼睛。誰沒玩過小遊戲啊,但都是那種方塊圓球,將上個世紀遊戲機平臺的遊戲簡單複製。誰玩過王不負說的這種小遊戲?他們對王不負非常信任,覺得新鮮,等小遊戲出來,他們肯定要試著玩玩。

八個人基於同一份草稿去做原畫,速度飛快。主要是王不負寫的註解非常詳細,他們瞭解到草稿中每個元素要達成的效果,也從源頭出發明白原始的設計點,畫出來就多了一分神妙。

中午,他們果然將原畫做好,列印出來給王不負。

這次除了獸人、防禦塔、城牆的原畫之外,還有遊戲的實景效果圖。

王不負先看實景效果圖。這個最為直觀,前傳小遊戲只有一個場景,用一張效果圖就可以將遊戲一覽無餘。

由於王不負曾經提過“類似《軒轅劍3》”,所以員工們做的畫面,也向那個方向靠攏。色澤非常鮮豔,並且對比明顯。

左半邊是楚國城牆,天空蔚藍,城牆上聳立著十座戴著帽子的弓箭塔。右半邊土地荒涼,血色蒼穹,很多提著大狼牙棒的獸人面向城牆虎視眈眈。

王不負老是管不住自己的眼睛,不停地去看緊閉的城門、蘑菇一樣的箭塔、還有大棒子。主創說的隱喻,實在是太煩人了。

美工們都很激動,站在王不負面前,不住地去瞄實景效果圖。小遊戲有這樣的畫面,他們肯定要玩啊。

“真是一幫快樂的人啊。”王不負嘆了口氣,決定把什麼三位一體從腦袋裡忘掉。他又說:“你們再調整一下。將這個效果圖按長度分成三份,獸人的勢力佔三分之二。城牆這邊只有三分之一。”

這樣看上去,就不是現在這樣正邪一半一半地分庭抗禮了。而是邪將壓正,血色天空佔三分之二,藍色天空佔三分之一,猛地看上去,就好像城牆馬上就要被攻破似的,緊迫感和危機感就出來了。

“好。”美工們答應了。調整了一下比例,再渲染過後,又拿給了王不負。

王不負這次對畫面非常滿意。下樓去找主創看。

主創沒想到才過一天,王不負就做好了新的效果圖。主創和王不負是一個德行,眼睛先瞄大棒子城門這些地方,滿意道:“不錯,城門設計得非常好看。還有防禦塔,變漂亮了很多,成了蘑菇狀,等到射箭的時候,就暗示得更明顯了。”

王不負完全遭不住,被主創說成這個樣子,等做出來王不負還要不要玩了。三位一體、弗洛伊德什麼的,全在裡面,是不用問的。但王不負還得向主創諮詢一下,效果圖能不能給玩家帶來感官衝擊力。

“肯定能啊。”主創看著效果圖,也想玩這遊戲了,說道:“用色彩來暗示敵我,用中式城牆、藍天白雲這些似成相識的東西,來建立和玩家的心裡聯絡,讓他們進入遊戲立刻就代入了防守這一邊。這是你想出來的麼?好厲害的想法!”

王不負笑而不答,夏瓷被誇了,心裡比他自己被拍馬屁還開心。

第一百六十八章2D引擎

cp|w:28|h:30|a:l主創越看越滿意:“有三位一體的隱喻,你又在上面加上了新的哲學內涵,讓玩家在心理上產生五重需求裡的安全需求。我是提不出什麼意見來了。”

王不負瞭解“五重需求”這樣的理論。這個理論在以後的國內遊戲界被捧上神壇,什麼“自我實現”、“追求尊嚴”,在此基礎上如果設計得好,都能刺激大人民幣一擲千金。

為虛擬的數值砸錢,若不是遊戲能恰到好處地撓到癢處,誰傻了把錢扔出去啊,不當吃也不當喝的。

在前傳小遊戲中,玩家不能互相攻打,競爭也僅僅只是名次排行。於是安全感是唯一可以深度挖掘的東西。王不負有這方面的意識,但在讓夏瓷去畫草稿之前,並不知道怎麼去實現。

結果夏瓷無師自通,她將自己腦袋裡以前對抗不可明說之惡時的幻想畫了出來,用反差來強調衝突,本質上,還真的是在激發玩家對安全的需求。

王不負又在此基礎上調整了反差的比例,暗示敵強我弱。敵人佔據三分之二,我方只剩三分之一,平衡馬上就要被打破,增加危急感。

至此,遊戲就