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第215部分

不如一流的職業選手,但也要比二三流的選手要高上一些。

有時候就算你想要花錢,也找不到合適的人選。

所以規範、正統的電競教育就這樣應運而生。

去年作為全球第一的電競賽事和電競泛娛樂內容運營商,極光遊戲聯手國家體育總局、教育部、華夏多所專科學校、部分本科高校、千度互娛等合作伙伴披露了在電競人才培養的相關規劃。

電競發展到今天不僅僅是遊戲,更是一個產業,可見電競教育是非常重要的。

電競在華夏幾經沉浮,儘管社會大眾對電競和教育的關聯性眾說紛紜,如今電競已經走上臺前,成為資本、使用者們的寵兒。

隨著教育部對其專業認可、高校入局以及資本匯聚,電競已經不僅僅是教育行業超火的概念。

那麼,電競教育有哪些人才培養路徑?

事實上人才的培養途徑有三種,即學歷教育、職業化教育、大眾化教育。

前兩者是真正的正規教育,大眾化教育則是非正規的實戰型教育。

哪裡有市場,哪裡就有資本;資本早已嗅到了電競行業的“錢味”,佈局連連。

除了高校專業這種正規的學歷教育之外,資本還催生出了電競教育企業。

如今能接受正規電競教育的途徑有兩種,一種是進入開設了電競相關專業的高校中進行為期3~4年的專業學習。

另一種是進入一些電競教育公司開設的電競教育機構中學習,類似“速成班”。

葉樂只能說這兩種教育有好有壞,電競專業學習的週期比較長,需要花費3到4年時間。

要知道電競遊戲都有一個生命週期,而3~4年的時間足以讓大多數主流電競專案更新換代。

因此高校電競專業教育能否與時俱進也是人們所擔心的一個問題。

總不可能好不容易學了3、4年,畢業出來找工作時突然發現之前自己學的那幾個專案不火了,這他喵的很尷尬了!

而電競教育公司開設的電競教育機構作為速成班,學習的知識很淺,給學員打的根基不穩,

並且在面對電競專業畢業的學生時會缺少競爭力。

畢竟一個是正規學院畢業的,找工作也要比速成班出來的學員要容易得多。

但是電競教育企業所開設的電競教育機構比較靈活,什麼電競專案火就能辦什麼電競專案培訓班,能夠準確的把握風向迅速改變課程,與時俱進。

雖缺乏深度教育,然而卻擁有短平快的精細化教學,想學教練就把電競教練培訓班、想學裁判就報裁判培訓班,不像目前那些籌備中的電競專業一樣,覆蓋太廣以後很容易出現“博而不精”的現象。

反正學習的週期不算長,繳納的學費也不如高校電競專業多。

大不了之前學的那個專案不火了、沒出路了,你再來學其他的不就行啦?!

這不,各大高校都還未正式招收第一批電競專業的新生,華夏就已經出現了很多家民辦電競教育機構。

葉樂也從他們身上學到了不少東西,至少等他的魔都電競大學建校後,會學著電競教育機構那樣細分這些專業課程劃分出多個系,而不是像他之前看那些籌備中的高校一樣把學生都一鍋亂燉。

電競簡單的來說就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技是很嚴肅的比賽,在公平的規則下,靠選手的發揮和團隊配合來贏得勝利。

中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到504。6億元。艾瑞的相關報告顯示,2016年電競整體使用者規模已達到了1。7億。2017年伽馬調查報告的資料顯示,電競行業規模年複合增長率已經達到46%。國內電競公司1萬3千餘家,需求職位方向達36個,電競行業人才缺口達26萬。

葉樂需要做的就是讓未來魔都電競大學的學生能夠實現專業對口,而不是讓學員變成學的太多卻都不精通的“半吊子”。

而且像他們這一類的學校必須打破傳統學校的怪圈,慢慢摸索出一條屬於自己的道路。

傳統學校的那些東西並不一定適用於電子競技,電競學校與其說是那種以試卷成績檢驗個人水平的學校,還不如說更像是那些體院透過符合本專業的特殊測試和實戰來檢驗學生的標準。

葉樂也算訊息靈通,之前極光遊戲還參與了電競教材的編寫,所以對於那些在今年打算招收電競專業新生的高校也有很大的瞭解。