起來。扶桑的漫畫業起步於20世紀40年代後期,發展到60年代末步入輝煌階段,當時漫畫出版產值已經佔到出版業總產值的10%以上。扶桑作為世界上第一大動漫作品出口國,佔據國際市場的6成,在歐美市場的佔有率更是達到了80%以上。
扶桑一年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就佔到21億,超過30%,而如果單單計算銷售出去的數量,則佔到總數的50%以上。全扶桑擁有430多家動漫製作會社和不計其數的自由動漫製作人,電影院年上映動漫大片80餘部,電視臺年播出動漫4000多部集。
另有資料顯示,有87%的扶桑人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達數百,並定期發行會刊。在海外,扶桑動漫同樣勢頭猛烈:據初步統計,目前全球播放的動畫節目約有60%是扶桑製作的,世界上有68個國家播放扶桑電視動畫、40個國家上映其動畫電影,許多扶桑動漫形象成為各國觀眾耳熟能詳的明星人物。
另外,全球播放的動漫作品中有六成以上出自扶桑,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在扶桑各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜誌和電視的範疇,滲透到扶桑社會的各個角落。根據相關調查統計,2008年以後扶桑動畫市場規模一直保持在2000億日元以上。2014年銷售額為2428億日元,比2013年增長了4.21%。
在製作市場方面,2014年兒童家庭動漫製作市場保持穩定,為6.13萬分鍾。深夜電視動漫製作市場為5.05萬分鍾,相比2013年的4.28萬分鐘有所提升。從扶桑動漫產業收入結構來看,扶桑動漫產業收入主要來自於音像製品和電視播放,累計佔比63%,商業化授權收入佔比為8%。
漫畫家在著名漫畫週刊上連載的漫畫成為人氣作品後,就會逐步進入電視動畫化、DVD化(OVA)、電影化(劇場版)等多種媒體形式,並進一步開發龐大的衍生產品如玩偶、遊戲等。還有從小說、遊戲反向推進到漫畫、動畫的成功作品問世。總體上說,扶桑動漫產業是動畫、漫畫、遊戲不分家,基本齊頭並進。
光是這一點,國內就很難做到,不僅僅是現在,即便是前世重生前的2018,想要做到這一點都無比的困難。
說實話,對於那邊的動漫產業環境,周方遠時真心羨慕,不過話說回來,他更加希望能夠在自家這邊發展起來,所以他才會不惜花錢,也要在遠方集團內部設立培訓班,培訓自己的動漫製作人才。