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第549章 特效公司

部分佈景還可以省略,以實景拍攝或者以實景做骨架進行二次創作,但動畫電影呢?全部靠電腦完成,就算完成度和精細度不能和真人特效電影相比,但工作量可是一點不差。更何況,人家不做,不代表人家做不了。只是側重點不同罷了,說起來,做電影特效也無非是那些手段而已,對於普通人來說可能難如登天,但對於這些靠電腦吃飯的大拿們,做特效不說和喝水一樣簡單,但也就和吃飯差不多難度吧,只是小意思而已。

也就是說,如果周方遠想要擁有真正屬於自己的特效團隊,就必須要從這些公司下手。

暴雪不用說了,就在他的麾下,他倒是想怎麼用都可以,可問題是暴雪自己的研發任務就很重,遊戲一部接一部,原時空暴雪為什麼推出遊戲的速度特別慢?一方面是因為他們本著精益求精的態度,每個遊戲都是經過嚴格論證的雖然暴雪遊戲在周方遠重生前已經大不如前,人氣方面更是一落千丈,但不能說暴雪的遊戲不好,無論是做工還是設定,都是上上之選,只能說時代在變化,玩家的心態和口味也在變化,所以原本能一枝獨秀的暴雪,到後期開始走上快速下坡路線。而另一方面,就是他們的研發人員數量不足,無法同時支援多個大型專案,只能是在保證原有專案穩定更新和維護的情況下,儘可能抽調人手研發新專案,人手不足,速度自然就上不去了。

所以暴雪這邊能給周方遠的支援並不大,國內的遊戲公司研發團隊還沒有完全成熟起來,還需要暴雪的人偶爾過去幫幫忙,加上暴雪自身的問題,暴雪這條路算是over了,基本上不可能指望他們幫自己來處理電影的特效工作。更何況,別忘了現在還有個魔獸電影呢,暴雪已經是人員嚴重匱乏的程度了。

數字領域是一個不錯的選擇。

雖然數字領域和工業光魔一樣,擅長在後期中解決80%的問題,在三維中解決20%的問題。但數字領域的三維技術研發能力之強,連工業光魔都不可忽視。早在電影后天的製作中,數字領域就開發出了基於封閉流容器場的大規模高效率流體動力學計算軟體,用於了後天電影中的海嘯製作。後天龍捲風的渲染更是分出了粒子的rgb燈光層和體積shader的raymarching深度層。

數字領域還十分擅長houdini的使用。dd的houdini部是享譽全球的。相信任何一個做電影特效的人都想進這個部,他們基於houdini的開發作的

十分到位,大到基於hapi的動力學『插』件,流體粒子的隱式曲面模型,小到一些批處理用的otl。可以說在從《泰坦尼克號》、《第五元素》再到《虎膽龍威4》、《變形金剛》,這麼多年的電影製作,dd的houdini流程已經相當完善.近乎將houdini全部重新開發了一遍.

可惜,由於詹姆斯卡梅隆強勢壞脾氣和明星光環讓dd的建立者斯考特羅斯陷入尷尬境地,同時因當時詹姆斯卡梅隆在《泰坦尼克號》製作之後對紀錄片產生濃厚興趣,索『性』在商業電影銷聲匿跡專心拍紀錄片離開dd,卡梅隆的好友斯坦維斯頓也因為其離開也棄dd自己創立自己的特效公司。

06年5月,因為公司發展趨勢以及疲憊不堪的斯考特羅斯決定退居幕後,並且在一個月的時間裡,就把送死賣給了熟人邁克爾貝,自己頭銜由ceo變為公司顧問。

即便如此,“數字領域”仍在08年經濟危機後長期入不敷出。截至12年9月該公司債務已達1600萬美元,並有超過5000萬美元的多項虧損。為扭轉局面,“數字領域”在12年8月22日成立特別委員會,在向相關部門提交虧損報告後,弗羅裡達州聖『露』西港市為其提供了1.35億美元的稅收減免和多項補助,但扭虧依然無望。

最後在12年9月7日,走投無路的“數字領域”關閉了旗下位於弗羅裡達州佔地平方米的工作室,該工作室300名員工只保留20名,原ceo約翰泰克斯托已引咎辭職。最終,“數字領域”正按照美國破產法案執行破產重組程式。

所以說,做特效是非常燒錢的,特效公司想要活下去,基本上有隻能背靠大樹借東風,獨立製作公司想要活下去,難度實在是太大了。

別的不說,光說給人家做電影,一部電影給的特效費用能有多少?撐死不過一部電影半數的投資罷了,畢竟電影不是完全的特效集合體,明星,場地,劇組,各種宣傳製作費用,把這些都刨除,能給特效公司留下來的部分並不多。就是這並不多的資金,卻需要特效公司花大力氣去完成,不然