骨灰級玩家和遊戲開發者。他們最初是被遊戲這款遊戲特別的機制所吸引,並欣賞遊戲的自由創造特性。
當然,你可以將《我的世界》看成一個混合體,它充滿許多遊戲史上被人喜愛的東西:遊戲標誌性的粗糙畫面和畫素風格,正是對上世紀的老遊戲們致敬。而它的基本遊戲機制也不為人稱奇,挖掘、收集、探索、建造貫穿了《文明》《模擬城市》等經典遊戲。連馬庫斯也承認,“《我的世界》就像許多我從小到大喜歡過的遊戲的集合體。”,還有一些人將《我的世界》形容為電子版的樂高。
“電子版樂高”絕對是個貼切的形容。
當時馬庫斯在照片分享網站jAlbum工作,“說老實話,我當時看不出它有任何潛力。”對於馬庫斯的業餘事業,時任jAlbumCEO的卡爾?梅奈評價說。但幾個月後,這款遊戲創造的收入就快趕上有逾100萬使用者的jAlbum了。這種成功是世界級的,訂單雪片而來,擠爆了馬庫斯為銷售遊戲建立的網站,當他發現銷售遊戲的銀行賬戶轉賬是有限額的時候,他意識到自己必須成立公司,並聘請會計處理財務工作,Majong公司就此成立。公司很快在斯德哥爾摩擁有了一間辦公室,以及五、六位早期員工。
在原時空,遊戲十年的發展時間裡,《我的世界》推出了不計其數的版本更新。2010年,合成系統出現,隨後地牢、磚塊、史萊姆、指南針等玩家熟悉的元素逐漸加入。2011年,遊戲推出第一個手機版本,並陸續出現在幾乎所有流行的遊戲主機和平臺上。從只有32個可操作方塊的最初版本,到“可達地球表面積八倍大”的廣袤遊戲世界,自幼熱愛程式設計和遊戲製作的馬庫斯以及他的夥伴們,將全部的真誠和熱情投入到了《我的世界》的製作之中。
同樣,遊戲的成功地為自己找到了一個絕佳的代言人,那就是馬庫斯自己,馬庫斯經常寫部落格、在推特上發帖子。人們關注馬庫斯的部落格、推文,根據他的發言瞭解遊戲開放程序和走向。對於安靜、害羞的馬庫斯來說,網際網路社交媒體就好像是為他而設立的。
Mojang的經營方式與別的公司不同,它不接受外部投資,回絕了無數風險投資家和其他潛在投資者。儘管《我的世界》沒有像《糖果粉碎傳奇》和《部落戰爭》等遊戲那樣採取主流的“免費+增值服務”模式,但它在智慧手機和平板電腦上依然大獲成功。長賣的遊戲並不常見,就連Majong回顧這十年曆史時,也狡黠地承認《我的世界》的流行“可能只是一時風潮,當時甚至還沒有大逃殺模式。”
不能否認的是,《我的世界》走紅,遇到了一個絕佳的時機。
社交媒體、線上支付、高速寬頻、大多數家庭擁有的高效能運算機,幾乎世界上所有的孩子都在玩遊戲。對於西方世界而言,《我的世界》被認為是那種少有的影響了一代人的遊戲。在電影《頭號玩家》中,《我的世界》作為第一個遊戲彩蛋鄭重亮相。而《紐約客》2016年6月一篇名為“MinecraftParents”的封面報道用“父母希望孩子玩到的遊戲”來描述《我的世界》的火爆以及和孩子們對遊戲的欲罷不能。
《我的世界》無意是一款創造生存類遊戲,玩家可以在一個三維世界裡用各種方塊建造建築物。它所呈現的世界並不是華麗的畫面與特效,而是注重在可玩性上面。整個遊戲沒有劇情,玩家在遊戲中自由建設,破壞和冒險。《我的世界》著重於讓玩家去探索,互動,並且改變一個由一立方米大小的方塊動態生成的地圖。在這款遊戲裡,不僅可以單人娛樂,還可以多人聯機,甚至可建立領域和多人伺服器,更可以安裝一些模組來增加遊戲趣味性。
我的世界隨機性也非常高,並且有很多彩蛋,比如在遊戲裡玩家會有千分之一的機率遇到一隻兔子,這可不是普通的兔子,這是隱藏在遊戲裡的殺手兔,只有很小的機率才能遇見它,殺手兔會主動攻擊玩家,就像遊戲中的骷髏馬一樣,遇到這隻兔子,可以說既是運氣也是不幸。
至於說它為什麼能在全球範圍內那麼的火爆,甚至成為現象級遊戲,後世也有人總結過。
首先是符合玩家的幻想。要知道,很多玩家在現實生活中,可能都希望自己能夠有一個屬於自己的地方,希望有一天能夠創造一個真正屬於自己的空間世界。所以,很多人在小時候可能都比較喜歡玩一些積木型別的小玩具等等,搭建一個屬於自己的小房子。年齡稍大一些,在電腦上、遊戲機上、或者手機上玩遊戲,體驗進入虛擬世界的樂趣。而這款遊戲剛好就能