關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第704章 前沿與困擾

所謂VR和AR,用更加通俗易懂的詞語來形容,就是虛擬現實和增強現實兩種技術。

其中,虛擬現實技術是一種可以建立和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,同事也是模擬技術未來發展的一個重要方向,是模擬技術與計算機圖形學人機介面技術多媒體技術感測技術網路技術等多種技術的集合,是一門富有挑戰性的交叉技術前沿學科和研究領域。虛擬現實技術主要包括模擬環境、感知、自然技能和感測裝置等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真影象。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的資料,並對使用者的輸入作出實時響應,並分別反饋到使用者的五官。感測裝置是指三維互動裝置。

後世越來越興盛的虛擬現實眼鏡,就是使用的這個技術,而網文之中曾經風靡一時的虛擬網遊,其實也是這種技術的進化版。

當然了,在周方遠重生之前,這門技術也才剛剛發展到入門的水平,雖然當時的市面上已經有了很多所謂的虛擬現實遊戲裝置,但說實話,和真正預想中的虛擬現實還是有很大差距的。當然了,這門技術的發展肯定是不容易的,畢竟早在1963年之前,就已經有了有聲形動態的模擬是蘊涵虛擬現實思想這樣的思想,在這樣的想法出現後,獎金十年的時間,虛擬現實才開始出現萌芽,虛擬現實概念的產生和理論初步形成要等到1989年才基本上算是完善,至於說更進一步的虛擬現實理論進一步的完善和應用,就已經到了21世紀之後了。

再到周方遠重生前的那一段時間,虛擬現實技術才開始大踏步發展,那些跨國大公司才開始加速研究,爭取想要提前搶佔這個市場。

那麼,這個技術到底有什麼用呢?

這麼說吧,這個技術真的是太有用了。

在理論已經完善的今天,只是能想到的,虛擬現實技術就對包括醫學、娛樂、軍事航天、室內設計、房產開發、工業模擬、應急推演、文物古蹟、遊戲、Web3D、道路橋樑、地理、教育、演播室、水文地質、維修、培訓實訓、船舶製造、汽車模擬、軌道交通、能源領域、生物力學、康復訓練、數字地球等領域有極大的優勢。可以說,虛擬現實技術,涵蓋了人類生活和發展的方方面面,誰能搶先一步登入,誰就能佔據很大的優勢。

遠方科技研究院現在才開始研究,是有些滯後了,不過也不能說是完全滯後,畢竟國外的大公司目前也沒有太大的進展,而安迪團隊在科研創新方面,其實是很有能力的,周方遠又捨得投資,所以前景可期。

但是說實在的,包括周方遠也知道,虛擬現實想要真正的成為一項成熟技術,還有很多的路要走,而這其中,有五個巨大的障礙,是目前很難跨越過去的。

首先是,沒有真正進入虛擬世界的方法

後世在OculusRift開發圈有一個著名的笑話,每當有人讓使用者站起來走走時,對方通常都不敢輕易走動,因為OculusRift還依然要透過線纜連線到計算裝置上,而這也大幅限制了使用者的活動範圍。包括OculusRift在內的各種虛擬現實裝備依然在阻擋著使用者和虛擬世界之間的交流。這些裝置蓋住了使用者的眼睛,但只是改變了使用者的視線,但是並非涵蓋了使用者所有的視野範圍。本來笨手笨腳的配合滑鼠和鍵盤使用就已經非常尷尬,而任何嘗試大範圍移動的行為都會被各種線纜束縛。

部分開發者也曾經考慮專門建立一個房間來供虛擬現實裝置使用,但是問題似乎並不會如此簡單的就被解決。在遊戲中真正身臨其境的體驗包括了蹲、躲避甚至是攀爬等動作,而這些目前來看還無法給使用者帶來逼真的沉浸式體驗。雖然有一些第三方的解決方案,比如VirtuixOmni跑步機可以讓玩家在固定的空間內安全的模擬移動,但是這些大傢伙通常價格昂貴,並不是普通玩家所能承受的負擔。

其次,如何“輸入”也是一大困擾。

虛擬現實更大的挑戰也許是如何在虛擬世界中與目標進行互動,未來可知的技術,也只是對使用者的頭部進行跟蹤,但是並不能追蹤身體的其它部位。比如玩家的手部動作就無法真正模擬,雖然也有一些輔助裝置,但還是太過於遲鈍,和預期的效果完全無法匹配。虛擬現實如何輸入是遊戲開發