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第十八章 命運遊戲

自有清晰的文獻記載開始,人類的進化過程,便充斥著戰*爭與掠奪。這雖然是人類文明的莫大災難,但同時卻也是促使人類更進一步進化的催化劑。

而無論對這樣的戰爭有何種的詮釋或註解,都無法否認,這就是對於人性的最直觀展現。

是人就有渴求,沒有渴求的也便成了眾生口中的‘神’或’仙’了。渴求是人類前進的動力與源泉,當渴求得以滿足時,人也就隨之便產生了一種,叫做幸福的感覺。

幸福感是如何得來的?——是比較得來的。

即使沒有其他人與自身進行對比,自身也會將時下的自己,與曾經的自己進行比較,若是時下的自己,獲得了優勝,便得到了滿足感,從而進一步產生了幸福感。

以上,便是已經科技高度發達的二十八世紀的人類,之所以創造出虛擬現實的最主要的緣由之一了。

在虛擬現實出現前,二十七世紀至二十八世紀的那近百年中,無法真正衝出太陽系的人類,已經清晰的意識到,僅有的生存家園——地球,已經再也無法承受,科技發展到滅星級武器強度的各大強國,對資源爭奪的矛盾激化,所帶來的嚴重威脅了。

這近百年中,人類嘗試了無數種,相對溫和的解決爭端的方法。

其中包括體育競技、智力比拼、牌技決勝等等,人類所能想到的各種可以分出勝負的方法。

但在這些類似的解決辦法中,參與者往往都僅只是,一些為此而專門培養的少數人而已。這便使得,失敗方所屬的,其他未參與到其中的大部分人,經常在事後,以各種藉口或理由,對最終的結果,進行百般的推諉,甚至徹底的不予承認。

尤其在關係到各自國家命脈的關鍵問題上,雙方無論各自派出多少人,細分出多少的比試專案,但只要置身於事外的人,佔到了大部分,事後便會出現以各種理由,來對不利於自己的結果,進行推諉搪塞的情況。

在這樣類似的相互扯皮之中,矛盾不僅沒有得到妥善的解決,反而常常被進一步的激化了。

在類似的這種相對溫和的方式,達不到理想的目標,而各國又必須解決彼此間,那些必須解決面對的矛盾衝突時,便有少部分比較極端的掌權者,提出了極其殘酷的比斗方式。

這其中包括冷兵器生死搏殺、勇氣死亡考驗等等,非常血腥的可以決出勝負的方式。事後若是誰不服結果,便可以親身下場,一決生死。

一時間,幾乎再沒有任何一個人,敢對決出的結果,再提出任何的異議。

但也正因為比試的過程,太過於殘酷,動輒死傷殆盡、十不存一。為親人、為朋友、為良知、為公理,開始有各種各樣的仇殺,隨之不斷的湧現出來。

一場這樣的血腥比鬥,直接傷亡者可能僅有數十人,但由此而付出生命代價的,卻往往是這個數字的數十過百倍,甚至屍橫遍野、血流成河。

更加嚴重的大範圍血腥衝突,便在這短時的表面寧靜後,大範圍的急劇爆發了開來。

這也再次的驗證,用一種衝突去解決另一種衝突,得到的只能是更大更劇烈的衝突。

解決問題的根本,便是叫所有相關之人,都能夠親身參與到其中。這樣一來,不僅所有的相關者,便都將對結果負有直接的不可推卸的責任,也可以使獲勝者更加深切的體會到,勝利果實的寶貴與來之不易。

全民參與,自然便也就成了不二之選。

但生命是無價的,眾人眼中再珍貴的東西,對個人本身的生命價值而言,也幾乎都是微不足道的。

怎樣才能叫所有人參與到直接而殘酷的爭奪之中,又不會產生真正的生命威脅呢?

虛擬現實,便由此應運而生。

……

人都是有私心的,為達目的,坑害他人利益的比比皆是。底層的普通人,時刻渴望著向上位者發起衝擊,而上位者為保全其自身的既得利益,也同樣會無所不用其極。

虛擬現實,可以使底層的大眾們,看到改變命運的契機,從而奮力追求,由此間接的緩解其與上位者間的直接矛盾。

虛擬現實,也可以全面且徹底的保護上位者的既得利益,使其間接的減輕對底層大眾的剝削與彈壓。

矛盾的解決,因此漸漸的隨之,被引入到了虛擬現實之中。

……

在戰爭已經不可能在地球上在進行的情況下,地球上的眾多國家在經過數十年的多方博弈、對抗與妥協之後,在保全各自基本權益的基礎