至乾脆就不去了——如果要花一萬塊錢機票錢才能吃一頓一塊錢的飯菜,誰吃撐了去這麼吃?
這個消費成本理論在遊戲裡面,特別是遊裡面就被髮揚光大了以前單機遊戲的時候,是必須花錢把整張遊戲買回去才能玩,最多就是在遊戲店試玩幾分鐘而已這樣消費成本就非常高,於是慢慢產生了遊,最初的遊收費,那就是時間收費,這樣一來就可以花比較少的錢先玩兒著,玩兒的什麼時候不爽了就不花錢,就放棄!這樣相當於是把前要購買一份遊戲的錢平均到了每分鐘或者每小時的遊戲過程中內,對於消費者來說,這就是降低了消費成本
而到了後來,出現的“免費”遊,那更是在降低消費成本上推陳出新,他們直接把遊戲本身免費,然後個別道具收費這樣一來,對於消費者那就是沒有任何消費成本——他們可以不花一分錢就玩遊戲,還有什麼比這個更吸引人的?然後玩著玩著,被吸引進去之後,自然就想著要花錢買道具什麼的,剛開始可能是一塊兩塊,到後來可能就越來越多!甚至後來就像新聞裡那樣,會出現投入了幾十萬甚至上萬資金進行遊戲的玩家!這樣一來,一款“免費”絡遊戲可能秒不掉WOW這樣的不免費時間收費遊戲,但是秒掉別的時間收費遊戲,那簡直就是小菜一碟!
跟遊差不多的是,主機遊戲界基本也是儘量降低消費成本的眾所周知,除了任天堂這個另類一直賺錢賣主機之外,其他的主機商都是虧本賣主機,比如成本明明要600美元一臺,但是他們就是能賣到399一臺賣一臺出去就虧200美元,他們幹嘛還賣?這就是降低消費成本啊!全免費他們做不到,但是虧本一些賣的話那麼就能促進主機銷量,然後讓主機賣的儘量多,最後他們主機廠商就可以靠著對軟體的抽成賺回來!也就是拆東牆補西牆的方式!可以說也就是因為這種方式,所以PC個人電腦在遊戲方面永遠競爭不過主機,這原因就是在於單單遊戲方面不會有廠商虧本賣給玩家一臺電腦!但是主機就可以!
所以,第二條路,如果賈鴻漸想盡量霸佔市場,然後靠著下載音樂賺錢的話,那麼顯然應該做的就是儘量降低IPOD的價格,然後靠著虧本低價把IPOD儘量的鋪邊市場,最後靠著付費下載賺錢——特別是現在快閃記憶體容量還特別小,哪怕就是64M的最多也就是下滿一張專輯的MP3而已!這樣一來,那之後消費者聽膩了,要換歌,這不就有是錢了?
因此,如果要多賺錢的話,實際上華夏高科他們可以學著主機廠商們,靠著把機器降價然後靠著內容抽成賺錢甚至哪怕內容抽成只拿20%,那華夏高科都能賺翻了!
不過這樣的賺翻了,並不能讓賈鴻漸滿意!要知道,這種模式那可是喬布斯想出來的,對於現在這麼成功的賈鴻漸來說有時候他需要在一些方面顯示一下自己偶爾比喬布斯牛那麼一點點……那麼,來個免費購機?
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是的!頓時賈鴻漸就想到了21世紀經常出現的移動、電信或者是聯通的定製機,就是隻要跟運營商簽訂個兩年合同,說好每個月一定要花多少錢錢的費用,那麼就可以便宜不少甚至是免費拿到那個機!這種模式其實跟分期付款差不多,在21世紀的時候,賈鴻漸在上滬的很多商場裡買東西那都是能夠直接用信用卡分期付款,甚至在商場裡買電腦都可以分12期,每個月分期付款!而運營商的這種做法,就是把銀行弄分期付款的權利給收到了自己下,把銀行做分期付款的利息自己吃掉了!
這樣的一個做法,不止是在中國流行,在全世界都流行,哪怕是美國也一樣就像是在美國買IPHONE…3G或者是3GS,那就是被AT&T包養了的機!如果要買這個機,就要去AT&T買定製機,就是簽約承未來兩年都要用AT&T的服務,同時必須選擇AT&T給出的兩種套餐裡面的一種,這樣的情況下,才能以99美元和199美元的價格買3G和3GS的IPHONE!而這麼一來,在兩年裡面,AT&T可以從套餐裡面一共收到最高3600美元!
如果,賈鴻漸他們華夏高科在進入美國市場的時候,弄個套餐,比如說讓顧客承每個月要花20美元在買歌服務商,那麼一個兩年的合約套餐裡面,一共可以收入480美元!480美元當然是要分成的,按照20%的比例分成的話,那華夏高科就可以獲得96美元!如果在這樣的情況下,把IPOD價格下降個50美元?不,這樣好像賺的不夠多……
賈鴻漸突然發現,因為電信運營商們的套餐後收入的小錢錢是不用跟人分成的,所以他們才會用套餐