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遊彥:“你想怎麼打亂它的節奏?” 幽靈精神抖擻:“ “這種嘗試很有必要!” 嘈雜的爭論聲中,領導一錘定音:“不能跟著敵人的節奏走,與其指望最後一輪的噩夢能結束這一切,不如將希望寄託在自己身上。” 專家若有所思:“遊彥從汙染因子上讀取到了‘汙染領域擴大’‘同化’和‘恐懼主宰’。這些描述很畸變體的特質。我們之前的猜測基本可以確認,認知型災難之所以要以‘噩夢’的形式一輪輪的進行篩選,就是為了給畸變體的成長提供養分。” “換句話說,諾阿如果真的在認知型災難中藏了一手,那他藏的這一手大機率跟畸變體有關。” 另一個專家聽得十分不耐煩:“你們現在就算能猜出花來,那又怎麼樣?到時候還不是要根據實際情況來討論?現在的重點是‘遊戲框架’在噩夢中的作用比我們想的更大,支線任務解鎖的‘神秘食譜’能作為一次性的精神汙染道具使用,充分證明了‘遊戲框架’還有很多我們沒挖掘出來的潛力。” “或者說,我們都忽視了一點,‘遊戲框架’作為連結在高維世界和低維世界之間的‘通道’,它的非凡之處,絕對不只是二號所說的——建立在阿諾斯體系和靈性力量體系之上——那麼簡單。我建議,將它看做一款正在完善的全息遊戲,玩家能在一款遊戲裡做到什麼地步,那我們也理應能做到同樣的地步。” 其他專家喃喃自語:“你這個想法有點太極端了……” 專家:“根據其他內測玩家觸發的支線任務來看,‘遊戲框架’目前只能獎勵‘神秘食譜’,該獎勵對應的支線任務難度極高,正常情況下,內測玩家很難憑藉自己的力量完成支線任務。” 另一個專家:“潛力是要慢慢挖掘的嘛,遊戲框架剛在噩夢中落實就能給了我們這麼大一個驚喜,指不定之後還能開發出什麼樣的功能和獎勵呢。” 其他專家湊在一起竊竊私語,暢想jsg著美好未來。 “有沒有可能開發出存檔功能?這個功能要是能落實的話,那玩家的第四天災說就有一半的底氣了。” “單機遊戲才能存檔吧?異星遊戲是網遊,存檔估計不太可能。但既然【異星食譜圖鑑】都出來了,那什麼【鍊金圖鑑】【寵物圖鑑】【收集圖鑑】都可以搞嘛。現在的遊戲不都喜歡說‘羈絆’嗎?咱們的玩家也可以有羈絆啊,就噩夢中那個情況,其他種族的智慧生物肯定樂意跟玩家構建羈絆,一起闖關……” “不用那麼複雜。只要將抽卡功能完善到其他遊戲的水準就可以了,但凡抽出的道具可以無視距離、空間和位置直接出現在玩家揹包裡,那玩家戰鬥力起碼能翻一翻。要是抽卡功能跟‘羈絆’功能聯動一下,直接能抽出各種‘角色卡’,那噩夢壓根沒難度。” 專家敲了敲桌面,將逐漸異想天開的話題拽了回來:“別做夢了,說點實際的。” 另一個專家立馬發言:“讓內測玩家嘗試完成支線任務。部分特殊的支線任務可以透過跟噩夢中的智慧生物配合,完成支線任務提出的目標,比如說劉永哲他們之前接到的‘大屠殺’這個任務。” 其他專家仔細想了下,拍案叫絕:“確實。既然在噩夢中造成的死亡不是真正意義上的死亡,那在雙方友好合作,為了同一個目標而努力的情況下,‘大屠殺’這類支線任務完全就是白送。” “可惜,劉永哲他們在進行場外援助後就成功脫離了噩夢,沒法再去做這個支線任務了。” 遊彥下線帶回的情報,不僅啟用了專家們的討論熱情,還給自己增加了多份待完成的報告,唯獨只有接下來的行動沒得到詳細的攻略。 畢竟誰也不知道,在正在進行第三輪噩夢的情況下跑去接觸第二輪噩夢會發生什麼。 距離杯麵進入第三輪噩夢還有九小時,遊彥再度登陸了遊戲,依舊還沒來得及看一眼異星的風景,就直接被噩夢席捲。