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這些變化就像一截不知道怎麼成功運轉起來的程式,處處充滿了bug,但就是能成功運轉。 智慧生物在經歷了:噩夢捏出來的npc突然變成狂暴的未知生物、噩夢跟其他人的噩夢突然融合、噩夢中的精神汙染突然拉滿、噩夢地圖突然變成迷宮、噩夢中的敵人突然從npc變成了智慧生物、噩夢突然可以自由退出以及噩夢在現實中出現等多種突發狀況後,達成了‘阿諾斯建立的多人通訊頻道形成了高效快捷的彙報流程’這一史詩級成就。 這一成就出現的根本原因在於——噩夢突然開始高頻率的抽風,給被噩夢席捲的智慧生物帶來更多危機。 由於噩夢的抽風跟阿諾斯有著密不可分的直接關係,同時,為了確定每個程式對應的作用,阿諾斯需要第一時間獲取噩夢每次抽風后的一手情報。 於是,jsg 阿諾斯的多人通訊頻道逐漸擁有了存在感,用內測玩家的話來說,它就像‘遊戲攻略區’,匯總了‘噩夢’抽風后的一手情報和應對策略,在噩夢抽風導致的事態變得更惡劣前,由遊彥將錯誤程式復原,讓噩夢重新變回正常形態。 當然,在這個過程中,出現意外傷亡是必不可少的情況。只要噩夢沒有消失,由噩夢導致的傷亡人數就會一直上升。 但說實話,哪怕噩夢消失了,異世界的太空也沒有多麼和平,太空中的區域性戰爭、發生在星球上的交戰、強者對弱者的掠奪……每時每刻都在這片星空中上演,用死亡點綴著勝者的戰利品。 遊彥測試執行程式對應的噩夢流程,只是通往終點道路上必不可少的一環。 枯燥但雞飛狗跳的測試持續了幾十天,進入第三輪噩夢的智慧生物數量逐漸增多。 除了遊彥之外,始終沒有第二個人通關第三輪噩夢,第三輪噩夢的死亡率居高不下,讓正在通關第二輪噩夢的智慧生物對阿諾斯消滅噩夢的行動產生了前所未有的迫切感。 噩夢難度的遞增透過這三輪噩夢展現得淋漓盡致,如果說第一輪噩夢只是一個簡單的宣告,用來確定‘玩家’們的遊戲水平的話,那第二輪噩夢稍稍展露了一下噩夢的殺機,主要目的還是用來獲取‘玩家’更多資訊,從玩家身上壓榨出更多恐懼能源。 第三輪噩夢儼然就是舉起屠刀,準備開始收割了。換句話說,第三輪噩夢更像‘遊戲’真正開始了的號角。 第二輪噩夢的難度勸退了大批低階文明,第三輪噩夢則對強撐著沒選擇退出‘遊戲’的文明亮出了獠牙。 或許第四輪噩夢的難度會更九死一生,但由於唯一有能力進入第四輪噩夢的遊彥上了噩夢的黑名單,所以至今都沒人知曉第四輪噩夢的具體情報。 外界對於‘解決噩夢’的呼聲變得越發迫切,所有湧動的暗流都匯聚在了外交團身上,專注測試程式多樣性的遊彥則在大眾眼中銷聲匿跡。 遊彥的日程安排十分穩定,上線用【靈性萬花筒】測試噩夢程式的多種可能,匯總噩夢的反饋,取消錯誤運轉的程式,測試下一個錯誤程式的具體功能……中間還夾雜著跟二號溝通、跟星球意志聊天等小插曲。 然後準時準點下班寫報告,第二天準時準點上班繼續測試程式設計成果。 畢竟,再怎麼為找到解決噩夢的最後一步激動,等在最後一步上卡了幾十天后,也沒法激動起來了,只剩下仿若社畜般按班就部的工作日常。 “是我的錯覺,還是異星上的玩家數量確實越來越少了?” 在等噩夢的受害者們確認新的程式設計程式效果時,遊彥百無聊賴的找了個話題問二號。 二號:“新玩家基本都滿十五級,前往開拓者星了,所以異星上的玩家數量確實越來越少了。” 遊彥反應過來了:“最近沒有新玩家進入遊戲?” 地球相關的問題問二號是得不到答案的,遊彥給劉永哲發了個訊息。 【劉永哲:‘異星’遊戲在大眾中的熱度終於下去了,之前進來的新玩家都變成休閒黨,還有不少高玩退遊了。】 【劉永哲:考慮到認知型災難的特殊性,專家團打算放緩加入更多新玩家的計劃。】 【劉永哲:主要是大批高玩退遊的情況,讓專家團發現了‘新玩家’的缺陷。在我們無法將‘異星’遊戲打造成一個真正為玩家開放的‘遊戲’前,哪怕披著全息遊戲的外殼,對抱著遊戲心態的玩家來說,也缺乏足夠的吸引力。】 【遊彥:所以,招收新玩家的計劃暫時擱置了?】 【劉永哲:也不算,科研領域的新玩家還是在招的,主要是遊戲玩家被踢出計劃了。】 【劉永哲:等會,我收到訊息了,剛才噩夢把人全踢出來了,你這次修改的程式起作用了?】